Appuyer sur les boutons : les jeux du « monde ouvert » ont besoin d’un redémarrage | Jeux

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Au milieu des années 1990, quelque chose d’extraordinaire est arrivé aux jeux vidéo. L’augmentation de la puissance de traitement des consoles et des PC modernes et l’abandon des sensibilités de conception des jeux d’arcade linéaires ont conduit à une nouvelle génération d’expériences de «monde ouvert». Super Mario 64, Grand Theft Auto, Driver… ces titres ont rejeté l’idée de niveaux et de missions séquentiels discrets et ont permis aux joueurs d’explorer pleinement les environnements, en découvrant les histoires et les personnages par eux-mêmes.

Avance rapide de 25 ans et le genre du monde ouvert n’est plus radical ou audacieux – c’est à peu près la norme. Des titres tels que The Witcher, Assassin’s Creed et Grand Theft Auto V ont établi un plan dans lequel le récit du jeu est raconté à travers une série de tâches narratives obligatoires, tandis que le monde est parsemé de mini-quêtes et de missions secondaires pour donner l’impression que  » univers vivant authentique ». La trame de fond est généralement racontée à travers des fichiers audio, des parchemins ou des messages holographiques laissés au hasard par des inconnus incroyablement bavards et indiscrets.

Rien ne symbolise plus la conformité des mondes ouverts modernes que la convention du « mât radio » qui doit être escaladé et allumé par le joueur afin de débloquer de nouvelles zones de carte. Ces imposants MacGuffins sont présents dans Horizon Zero Dawn, Far Cry, Assassin’s Creed, Legend of Zelda : Breath of the Wild et une douzaine d’autres titres, et ils symbolisent un problème avec l’ensemble du concept : ce qui ressemblait autrefois à la liberté est en fait une sorte de prison ouverte virtuelle. De plus, il est très facile de perdre de vue le point narratif d’un jeu lorsque vous êtes continuellement alimenté par des tas de tâches par des personnages non joueurs.

La semaine dernière, une polémique a éclaté sur les réseaux sociaux lorsque un joueur frustré a tweeté, « ARRÊTEZ DE FAIRE DES JEUX EN MONDE OUVERT. FERMER LE MONDE. LA NON-LINÉARITÉ N’EST PAS LE SECRET D’UNE EXPÉRIENCE AGRÉABLE ». Le commentaire a suscité une réponse bruyante de la part des fans des franchises Witcher, GTA et Fallout, qui savourent tous les heures qu’ils passent dans ces gigantesques terrains de jeux de chaos et d’action.

Mais je pense que l’affiche originale a un point. Si vous voulez une expérience d’histoire tendue et magnifiquement structurée, les mondes ouverts ne sont pas l’endroit où aller. Ils sont gonflés, souvent déroutants et obsédés par le concept de « construction du monde » dans lequel des centaines de milliers de mots de trame de fond et de « lore » sont proposés en remplacement d’éléments tels que la structure et les personnages arrondis – les choses que nous apprécions réellement dans les histoires. .

Les jeux vidéo offrent ce que de nombreux concepteurs appellent des « espaces de possibilités » – dans un ensemble de mécanismes, de règles et de possibilités, ils offrent aux joueurs des choix et des conséquences intéressants. Mais les jeux du monde ouvert peuvent être trop amples et obtus avec ces règles, ou le récit est presque en contradiction avec le monde. Dans l’aventure d’action apocalyptique Days Gone, par exemple, l’intrigue implique un motard vraiment ennuyeux et odieux dont la route à travers un monde cauchemardesque de monstres cannibales et de communautés de survivants dysfonctionnelles est combinée avec une histoire d’amour massivement peu convaincante. Mais une fois que vous avez traversé toutes ces absurdités, les mécanismes du monde – y compris les hordes massives de zombies qui parcourent l’environnement – ​​viennent au premier plan, et ils sont vraiment convaincants. C’est un problème très courant : le monde et l’histoire existent étroitement mais aussi inconfortablement, comme deux amis obligés de partager un lit et passant toute la nuit à reculer physiquement à chaque fois qu’ils se touchent accidentellement.

Il existe des jeux incroyables qui existent parfaitement en tant qu’environnements ouverts dans lesquels les joueurs ont l’espace pour créer leurs propres expériences : Minecraft et No Man’s Sky viennent immédiatement à l’esprit. Les jeux Elder Scrolls de Bethesda semblent également trouver l’équilibre entre liberté et récit à peu près correct, tandis que le récent Elden Ring est rendu beaucoup plus accessible que ses prédécesseurs Dark Souls et Bloodborne, car la conception du monde ouvert vous permet de fuir les boss trop difficiles à trouver. autre chose à essayer.

Les jeux en monde ouvert doivent évoluer au-delà des conventions avec lesquelles les joueurs sont désormais désespérément familiers. Dans sa réponse à ce tweet viral, la le concepteur de jeu Leigh Alexander suggère une série étroitement interconnectée d’épisodes capsules, dans laquelle les joueurs sont confinés dans de petites villes, des vaisseaux spatiaux ou quoi que ce soit, avec un casting limité de personnages intéressants : sentiment d’ouverture, mais pour inventer une raison pour laquelle personne ne peut ou ne veut quitter la zone fructueuse.

J’aime vraiment l’idée que les jeux du monde ouvert deviennent des métaverses narratifs étroitement confinés. Vous êtes pris au piège dans un poste de police entouré de zombies ; vous êtes sur un vaisseau spatial qui manque de carburant ; un fantôme ne vous laissera pas quitter une maison hantée. Et dans ces mondes confinés, il y a la liberté de découvrir des histoires compactes et tendues, de nouvelles pièces ou des profondeurs insoupçonnées d’ennemis et d’alliés. Alors peut-être que vous vous retrouvez dans un autre espace restreint ou que vous jouez à nouveau et découvrez un tout nouvel itinéraire, un tout nouveau domaine de possibilités à travers différentes interactions et décisions. Le cinéma d’horreur moderne le plus intéressant – Cabin in the Woods, Midsommar, Get Out, Don’t Breathe – traite des possibilités infinies d’espaces strictement clos. La densité plutôt que l’échelle, c’est peut-être ça.

A quoi jouer

« Un chef-d'œuvre postmoderne ».  Une capture d'écran de Stanley Parable
« Un chef-d’œuvre postmoderne ». Une capture d’écran de Stanley Parable Photographie: Galactic Cafe

Si vous êtes le moindrement intéressé par le fonctionnement des jeux, en termes de structure, de narration et de convention, je vous recommande vraiment de jouer La Parabole de Stanley : Ultra Deluxe. Il s’agit d’une édition étendue du chef-d’œuvre postmoderne de 2013, créé par Davey Wreden et William Pugh, et si vous ne l’avez jamais joué, il est préférable d’y aller avec le moins d’informations possible. Je dirai que c’est une sorte de commentaire espiègle et souvent hilarant sur la conception de jeux narratifs, qui joue avec l’espace, le personnage et l’histoire et bouleverse constamment le joueur. Il y a une perte de contenu frais dans Ultra Deluxe qui complète et élargit parfaitement l’original, et il évite tout simplement la prétention exposée par cet autre jeu vidéo « méta » acclamé par la critique, Disco Elysium.

Disponible sur: Commutateur Nintendo, PC, PlayStation, Xbox
Temps de jeu estimé :
Environ 7 heures

Quoi lire

  • En tant que fanatique sans vergogne de Sega, j’ai adoré cette fonctionnalité de Matthew Reynolds chez Eurogamer sur l’un des jeux du monde ouvert les plus importants et les plus formateurs, Shenmue, qui est arrivé sur la console Dreamcast en 1999. Plus précisément, l’article concerne le port riche en fonctionnalités du jeu. zone, où les joueurs peuvent faire la course avec des chariots élévateurs et rechercher des marins. Le jeu crée un sens extrêmement convaincant du lieu et de la culture, et la zone portuaire en est un exemple.

  • Un nouveau jeu Star Wars arrive, gracieuseté de Respawn Entertainment, et c’est une suite de l’aventure d’action bien révisée Star Wars Jedi: Fallen Order. Le site Star Wars a une belle petite interview avec le directeur des jeux Stig Asmussen sur le processus d’expansion de l’univers Star Wars.

  • Et juste parce que je peux, je vais vous recommander un roman que j’ai découvert un peu tard, mais que je pense que tous les fans des jeux From Software devraient lire immédiatement. C’est Piranesi de Susanna Clarke, qui suit un personnage mystérieux à travers un vaste manoir labyrinthique rempli de statues. Il y a beaucoup de petits éléments narratifs, architecturaux et visuels qui feront vraiment vibrer les fans de Dark Souls. Je l’ai aimé.

Sur quoi cliquer

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Bloc de questions

La question de cette semaine vient de l’excellent studio de développement de jeux indépendants Nosebleed Interactive, basé à Newcastle upon Tyne. Ils ont demandé:

« À quel point les joueurs se soucient-ils vraiment des graphismes après ils ont commencé à jouer à un jeu. De temps en temps, un jeu sera si joli que je m’arrête avec admiration, mais la plupart du temps, lorsque l’action commence, je ne me soucie pas moins du raytracing et de tout ça. A vendre, oui, pour jouer quand même ?

Je pense que cela varie énormément d’un joueur à l’autre. Les gens qui dépensent 2 000 £ pour un PC de jeu haut de gamme le font parce qu’ils veulent voir des visuels 4K étonnants avec tous les effets spéciaux associés : pour eux, les jeux sont une expérience principalement visuelle et s’il y a une baisse de qualité trois heures dans , ils le remarqueront beaucoup.

Mais pour d’autres joueurs, ce qui devient plus important à mesure qu’un jeu progresse, c’est la diversité environnementale. Si vous y réfléchissez, la plupart des jeux d’action sont basés sur des boucles de compulsion assez limitées : vous entrez dans une zone pleine d’ennemis, vous tuez ces ennemis, vous collectez du butin, vous passez à autre chose. Ainsi, la thématisation visuelle des différentes zones procure le frisson de la nouveauté, mais c’est aussi une reconnaissance tacite du succès du joueur. Lorsque vous frappez la zone de marbre dans Sonic the Hedgehog ou un nouveau coffre-fort dans Tomb Raider, le changement graphique agit comme un bonus de score ou un jingle de victoire – c’est une récompense pour votre maîtrise.

Il y a aussi des moments émouvants qui dépendent fortement de la qualité visuelle : les girafes dans Last of Us, les monstres dans Shadow of the Colossus, John Marston traversant la frontière avec le Mexique – ce sont des moments conçus, comme le plafond de la chapelle Sixtine, pour provoquer l’admiration. Et dans ces moments-là, oui, les graphismes comptent.

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