Comment les jeux en ligne sont façonnés par les communautés qui y jouent

En 2015, bien avant la première itération de r/place – une célébration du chaos collaboratif des espaces en ligne – Reddit a mené une autre expérience curieuse appelée r/thebutton.

La page désormais inactive abritait autrefois un gros bouton rouge en haut de son flux à côté d’un compte à rebours de 60 secondes. Chaque utilisateur individuel ne pouvait appuyer qu’une seule fois sur le bouton, une action qui réinitialiserait alors le compte à rebours.

Après un peu plus de deux mois, le compte à rebours a atteint zéro pour la première fois – lorsqu’aucun utilisateur n’a appuyé sur le bouton avant la fin des 60 secondes. En conséquence, r/thebutton a été archivé et fermé à toute activité ultérieure, n’ayant servi à rien.

r/place et r/thebutton ont tous deux témoigné d’un tribalisme insensé parmi leurs utilisateurs qui semblait se manifester hors de l’espace en ligne lui-même.

Si un utilisateur appuyait sur le bouton pendant un intervalle spécifique de dix secondes, un « style » coloré lui était attribué à côté de son nom d’utilisateur, alimentant une hiérarchie fabriquée de factions au sein de la communauté.

Alors que la loyauté forme ces factions, un sentiment de communauté et d’appartenance les soutient. Ce type de guerre entre factions est quelque peu endémique aux espaces en ligne qui invitent à l’interactivité. L’invitation à interagir est aussi une invitation à corrompre.

Mais cette corruption n’est pas toujours un tribalisme négatif. Contourner les objectifs des développeurs de jeux peut également être un puissant acte de création de communauté et de collaboration.

Créer de nouvelles conversations

Dans les jeux, l’interactivité existe à l’échelle de ce que le développeur d’un monde virtuel autorisera. Si un développeur offre plus de liberté à ses utilisateurs, il offre plus de moyens aux utilisateurs d’interagir les uns avec les autres et avec le monde en fonction de leurs propres buts et objectifs.

Dans les mondes virtuels des jeux vidéo de tir à la première personne (pensez Appel du devoir ou alors Halo) les joueurs savent qu’un joueur allié s’accroupit puis se lève à plusieurs reprises essaie de dire bonjour. Une réponse rapide en s’accroupissant ou en se levant équivaut à lui dire bonjour en retour.

En l’absence de toute possibilité de faire dire bonjour à leur avatar en ligne, les joueurs ont contourné les limites de l’espace virtuel pour le faire quand même.

(Étrangement, si le joueur est membre de l’équipe adverse, ce même geste est offensant et sexuellement suggestif.)

Les utilisateurs ont manipulé et contourné les règles de ce monde afin de remplir un certain nombre d’objectifs parallèles – voire opposés – en fonction de leurs propres besoins et désirs.

Façonner nos propres mondes

Dans une conversation que j’ai eue une fois avec Damon Reece, concepteur narratif et développeur de jeux basé à Adélaïde, j’ai demandé à Damon quel jeu ils appréciaient ces derniers temps. Ils m’ont régalé d’une anecdote sur Mer des voleurs (2018).

Dans ce jeu, les joueurs doivent jouer le rôle d’un pirate féroce en compétition avec d’autres bandes de pirates en maraude. Damon et leurs amis ont ignoré cet objectif et ont plutôt invité d’autres joueurs à bord de leur bateau pirate virtuel pour boire, danser et s’amuser en général.

jeux en ligne
Les jeux en monde ouvert comme Sea of ​​​​Thieves offrent aux joueurs la possibilité de réorienter le monde du jeu pour leurs propres besoins. Image : Mer des voleurs, Xbox

Dans la terminologie du jeu vidéo, un « jeu en monde ouvert » comme Mer des voleurs est un monde virtuel ouvert à la libre circulation de ses joueurs.

Cette liberté signifie que les possibilités de ces mondes sont dictées autant par les communautés qui les occupent que par les développeurs qui les construisent.

Dans Grand Theft Auto V (2013), le produit médiatique le plus rentable de tous les temps, les joueurs sont censés concentrer leurs efforts sur la construction de leur propre empire criminel. C’est le but annoncé du jeu et la ville fictive de Los Santos est un espace virtuel conçu pour le faciliter.

Cependant, la métropole en ligne accueille également des communautés de rencontres automobiles, des acteurs de la police, des photographes, des clubs sociaux, des cinéastes et des manifestants.

Certaines d’entre elles sont des conséquences intentionnelles de la conception robuste du jeu, mais la plupart sont le résultat d’individus partageant les mêmes idées qui façonnent collectivement leurs espaces en ligne partagés.

Dans un large éventail de mondes virtuels, les utilisateurs ont, à maintes reprises, réaménagé l’espace en fonction de leurs besoins.

Les espaces en ligne, tout comme les espaces hors ligne, évoluent pour répondre aux demandes de leurs utilisateurs. Pour le meilleur ou pour le pire, ce sont des espaces fondamentalement démocratiques façonnés par les communautés qui les utilisent.

Là où ces espaces en ligne divergent de leurs homologues hors ligne, c’est dans leur accessibilité globale et leur anonymat quasi total.

Il est difficile d’imaginer un espace démocratique occupé non pas par des visages ou des corps mais par des noms d’utilisateur et des avatars, or c’est précisément la forme de démocratie qu’offrent les mondes virtuels.La conversation


Timothy Williams est doctorant à L’Université de Melbourne. Cet article a été republié à partir de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lisez l’article original ici.

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