Comment les suites de jeux vidéo peuvent créer une franchise • The Pop Insider

SEGA a trouvé un hit à succès avec son Sonique films. | Source : SEGA d’Amérique

par Victor Lucas, créateur et animateur, The Electric Playground

J’ai tweeté une question anodine – non, ce n’est pas nécessairement une grossière prise pour mon compte Twitter dans la première phrase de cet article (@Victor_Lucas, au cas où vous en auriez besoin) – et la passion dans chacune des réponses était spectaculaire : « Quelle est la meilleure suite de jeu vidéo ? Pourquoi? »

« Red Dead Redemption 2! », a immédiatement tweeté Craig Gusten (@WolvenGusten).

Jon (@That_Tesla_Guy) a déclaré: «La division 2 parce que nous n’avions pas encore vécu de pandémie », et au lieu d’un point, il a utilisé un emoji qui pleure et rit.

David Hayter (@DavidBHayter), la voix de Metal Gear Solid’s Solid Snake et l’auteur du X Men et X2 les films ont répondu: « Tomb Raider 2 et Resident Evil 2 (Les OG) étaient tous les deux incroyables.

Tout le monde a une suite de jeu vidéo préférée. Vous pensez même au vôtre en ce moment.

LA NAISSANCE DE LA SUITE DU JEU VIDEO

Les suites font partie intégrante de la culture du jeu depuis les années 1970, lorsque Taito a sorti Space Invaders: Partie II dans les salles d’arcade au Japon. C’était, bien sûr, la suite du jeu d’arcade séminal qui est universellement salué comme la clé des jeux vidéo passant d’un passe-temps intrigant à une révolution du divertissement et à une entreprise de plusieurs milliards de dollars.

Les années 80 sont devenues un foyer de méga-marques de jeux vidéo qui ont favorisé les suites et les franchises qui existent à ce jour. Final Fantasy, Super Mario, Donkey Kong, Astéroïdes, Mega Man, Pac-Man, Castlevania, Tetris, et des dizaines d’autres séries de jeux ont été lancées au cours de cette période cahoteuse, mais paisible.

L’industrie de l’arcade a cédé la place au divertissement de jeux vidéo à domicile et peu de temps après, nous avons commencé à voir Atari, Intellivision et ColecoVision s’estomper alors que Nintendo et SEGA gagnaient en importance.

Les années 90 ont vu l’adoption par l’industrie du jeu vidéo de la technologie des polygones 3D en temps réel. Nous avons vu cela pour la première fois avec des bornes d’arcade primitives comme celles de SEGA Course virtuelle et Combattant virtuel puis dans des avancées comme celles de Namco Tekken et celui d’Atari Ruée vers San Francisco franchisés.

Cependant, une nouvelle époque du jeu vidéo commençait également à la maison avec des graphismes polygonaux 3D et, oui, des suites de jeux incroyables.

Source : Images d’Adobe Stock

LA SUITE EST SUPRÊME

La PlayStation de Sony était un premier pas audacieux d’un nouvel acteur sur le marché du matériel de jeu vidéo. La console est sortie avec un accueil tonitruant en 1994 au Japon et en 1995 en Amérique du Nord. La PlayStation a scellé le sort de l’avenir de SEGA et renversé le champion de la console de salon de la décennie précédente, Nintendo, presque du jour au lendemain.

La plupart des jeux qui fonctionnaient sur la PlayStation étaient conçus pour les joueurs adultes. C’étaient des gens qui avaient grandi et maintenu leur joie pour le médium à travers les hauts et les bas des années 80 et recherchaient des expériences plus ambitieuses et technologiquement avancées. Des titres comme Pilleur de tombe; Engrenage en métal solide ; Grand Theft Auto; et les épopées de jeu de rôle désormais en 3D de Final Fantasy tous sont devenus synonymes de PlayStation et d’une nouvelle ère de suites de jeux vidéo.

C’est cette approche consistant à donner le feu vert à de nouvelles franchises 3D sophistiquées qui a persisté jusqu’à ce jour.

CRÉER UN TOUT NOUVEAU JEU EST BRUTAL

Il est presque indescriptiblement difficile de créer un jeu vidéo moderne. Au cours des années où j’ai parlé avec des développeurs, ils ont souvent décrit à quel point des tas d’idées brisées, boguées et insatisfaisantes deviennent amusantes à jouer dans les semaines précédant la mise sur le marché d’un jeu. Un idiome courant est que c’est un miracle qu’un jeu soit terminé et publié.

Une suite a de nombreux rôles à jouer dans ce « miracle ». Une suite fait le travail de créer une prise de conscience de base sur une propriété de jeu, un mécanisme satisfaisant ou un personnage spectaculaire. Une suite rassure les parties prenantes qui investissent l’argent et les années de développement nécessaires pour voir une idée devenir un produit. Une suite est un high-five pour les fans du premier – un symbole qu’ensemble les développeurs et les joueurs l’ont fait. Il y a plus. Succès!

Il y a rarement une attente de triomphe lorsqu’une nouvelle propriété intellectuelle est lancée, donc si un jeu parvient à capturer l’air du temps et justifie une suite, cela signifie généralement que les créateurs peuvent créer le jeu qu’ils voulaient vraiment. Il existe plusieurs exemples à travers le médium.

C’est presque palpable lors de ce premier saut du bas du train cassé et suspendu dans la séquence d’ouverture de Uncharted 2: parmi les voleurs.

Le sentiment d’une conception confiante et itérative est également présent lorsque vous terminez la séquence d’ouverture de la prison de Bruce Wayne dans Batman : la ville d’Arkham et échappez-vous de l’installation pour regarder à travers l’horizon de Gotham en tant que Batman. Contrairement aux contraintes du titulaire l’asile d’Arkham dans l’aventure précédente de Rocksteady, cette suite est sur le point d’être à la hauteur de son surnom et de vous offrir des kilomètres de cauchemar urbain à explorer
et conquérir.

Les éléments qui composaient la fiction tentaculaire de Bungie’s Destin étaient mystérieux et le jeu de tir dans le jeu était serré et nuancé, mais l’histoire était usée et les environnements – ainsi que l’action qu’ils contenaient – ​​sont rapidement devenus répétitifs. Il était clair quelques mois à peine après le lancement du premier jeu que pour que l’équipe puisse capitaliser sur les concepts initiés par l’original, elle devait annoncer une suite. Destin 2 est beaucoup plus proche de la vision originale de Bungie et continue de prospérer avec de nouveaux contenus des années après son lancement en 2017. Une toute nouvelle extension acclamée appelée La witch queen vient d’être lancé ce printemps.

L’industrie du jeu vidéo est construite sur le dos de suites très performantes. Grand Theft Auto 3, Assassin’s Creed 2, Half-Life 2 – la liste des séries de jeux qui sont passées d’amusantes et épanouissantes à des chefs-d’œuvre absolus avec des itérations ultérieures est énorme.

QU’EST-CE QU’IL Y A DANS UN NOM?

Peut-être que la raison unique et la plus bénéfique pour donner le feu vert à une suite n’est pas seulement dans l’acte de créer une source de revenus principale pour les fabricants de jeux. Oui, les millions d’exemplaires vendus pour une partie 2 ou 3 d’une franchise maintiennent ces entreprises à flot, mais si l’objectif final est d’aider à apporter à votre entreprise de jeux une partie de cet «argent Nintendo» lucratif, le nom du jeu est licence.

On le voit dans l’industrie du jeu vidéo depuis le tout début, quand Pac-Man Fièvre a balayé l’Amérique du Nord en 1981. Il est devenu un record à succès en 1982 pour Buckner & Garcia, mais cette « fièvre » a également lancé des articles de marque Pac-Man –

tout, des vélos aux figurines en céréales pour petit-déjeuner.

Ce succès a été reproduit par d’autres grandes marques de jeux vidéo, comme la quantité massive de marchandises construites autour de marques Square Enix comme Final Fantasy, Kingdom Hearts, et Quête de dragon.

Les jouets et les objets de collection – en particulier Funko Pop ! s – ont pris en compte la notoriété de titres tels que Tomb Raider, Minecraft, Roblox, Ratchet & Clanket littéralement des centaines d’autres marques de jeux qui ne sont plus reléguées à des boutiques de niche.

Cette Funko Pop ! est basé sur le jeu en ligne populaire Minecraft. | Source : Funko

Bien sûr, ce ne sont pas seulement les jouets et les t-shirts qui augmentent la valeur d’une franchise de jeux vidéo. Les films et les séries télévisées basés sur les propriétés du jeu existent depuis la naissance de l’industrie — nous ne parlons pas de Bruno… ou de l’original Super Mario Frères film.

Ce qui est différent maintenant, c’est que les films et les séries télévisées basés sur des jeux sont vraiment bons ! Témoin le fantastique succès de Paramount Pictures avec Sonic l’hérisson, la vénérable mascotte de SEGA qui a connu de nombreuses itérations dans les jeux, les bandes dessinées et la télévision. Depuis cette année, Sonic a deux superproductions certifiées fraîches.

Vous pouvez également pointer vers les moins visibles, mais toujours réussis, Ésotériqueune série animée Netflix basée sur le populaire jeu gratuit de Riot Games appelé League of Legends. Il n’est pas implicite, ni même prévu, que les téléspectateurs doivent être fans de League of Legends apprécier Ésotériquemais la série ouvre vraiment la tradition pour ceux qui le sont.

Pour les fans de contenu en direct, Netflix a publié deux saisons de Le sorceleurmettant en vedette Henry Cavill, qui est, oui, basé sur les livres du même nom d’Andrzej Sapkowski, mais aussi sur la tradition étendue élaborée en Le sorceleur série de jeux vidéo développée par CD Projekt Red. Les jeux vidéo sont une grosse affaire pour Netflix – à tel point que la société est entrée dans l’entreprise en tant qu’éditeur de jeux elle-même, offrant aux abonnés des jeux qu’ils peuvent télécharger sur leurs appareils mobiles aujourd’hui, avec des promesses de créations de jeux à plus grande échelle à l’avenir.

Mais jusqu’où peuvent aller les extensions de marques de jeux vidéo ? Il vous suffit de regarder les attractions du parc à thème Super Nintendo World que Nintendo s’est associé à Universal pour créer. Vous pouvez déjà visiter Mario’s Mushroom Kingdom à Universal Studios Japan. L’année prochaine, les attractions Super Nintendo World de Floride et de Californie ouvriront. Ce n’est pas un mauvais résultat pour un voyage qui a commencé avec un jeu d’arcade à quatre écrans sur un plombier courageux sauvant une demoiselle en détresse d’un singe géant.

CP Projekt Rouge Le sorceleurle matériel source de la série à succès de Netflix Le sorceleur. | Source : CP Project Red

TRIOMPHER PAR ITÉRATION

La suite devient un conduit important pour l’équipe qui a fait le premier. Les torts sont réparés. Les problèmes sont résolus. Les objectifs sont atteints.

Un exemple parfait de triomphe par itération est Burnout 3 : Élimination, qui a été publié en 2004 pour la PlayStation 2 (PS2) et la Xbox d’origine. « Les ventes des deux premiers Burnout les jeux étaient gros en Europe, mais très pauvres aux États-Unis », explique Alex Ward, qui était alors le directeur du jeu sur le titre et qui est maintenant co-fondateur de Three Fields Entertainment, créateurs de la franchise Dangerous Driving. « Nous voulions briser l’Amérique. Nous ne voulions pas être Robbie Williams. Nous voulions être les Beatles.

Bien que j’aie passé en revue les deux précédents Burnout jeux, je n’étais pas préparé pour Épuisement 3. Ce fut une expérience furieuse, propulsée par des accidents de voiture intenses qui étaient si satisfaisants. Des morceaux de métal, des voitures froissées et des étincelles glorieuses exploseraient et tomberaient de l’écran à une vitesse fulgurante de 60 images par seconde. Le tout était renforcé par des effets sonores impeccables et une pop punk radio-amical.

« Nous sommes arrivés à l’E3 2004 avec le jeu tournant sur PS2 et Xbox et aucun des autres jeux de notre éditeur n’était jouable de cette façon ce jour-là », se souvient Ward. « Alors que nous sortions du Staples Center à la fin de la journée d’installation, j’ai vu Robbie Bach, Seamus Blackley et J Allard de Xbox regarder notre bande-annonce et j’ai entendu Robbie dire: » C’est incroyable … nous l’avons sur Xbox non …? ‘ »

Ward et son équipe avaient un but. « Je m’en souviens comme si c’était hier », poursuit-il. « Nous avons décidé de prouver que nous étions le meilleur développeur PS2 de la planète, et sur-le-champ en 2004, nous l’étions vraiment. »

Il ne s’agit pas toujours d’un manque d’idées ou d’entreprises avides essayant de tirer profit d’un succès. (Cependant, c’est parfois le cas.) La prochaine fois que vous voyez un nombre après un titre de jeu, essayez de penser aux développeurs qui travaillent dur pour nous faire Épuisement 3. Ou alors Inexploré 2. Ou alors Super Smash Brothers Ultime. Ou alors The Elder Scrolls V: Skyrim

Je fais toujours.


Cet article a été initialement publié dans le numéro 13 de l’initié de la pop. Cliquez ici pour lire le numéro complet !

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