Dark Souls était le premier jeu de type Strand

Suite au succès de Anneau d’Eldende nombreux joueurs ont commencé à explorer le catalogue de FromSoftware pour d’autres titres Soulslike, et aucun d’entre eux n’est aussi emblématique que Âmes sombres. Prendre ce qui a fonctionné Les âmes du démon et en faire un nouveau genre véritablement révolutionnaire, Âmes sombres était un titre historique lors de sa sortie. Même maintenant, des dizaines et des dizaines de titres ont été, pour le meilleur ou pour le pire, étiquetés comme « Soulslike », « Souls clones », ou même le « Âmes sombres de » leur support. Âmes sombres‘ L’utilisation de la mécanique multijoueur était non seulement innovante, mais elle en a fait le premier véritable jeu de type « Strand ».

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Pour les non-initiés, « Strand-type game » est une expression inventée par Hideo Kojima pour décrire le genre de son dernier titre avec l’éponyme Kojima Productions : Échouement de la mort. Kojima, habitué aux exagérations et à l’obscurité dans son travail, a attiré l’attention de beaucoup avec cette proclamation. Cela a incité beaucoup de gens à se demander « qu’est-ce qui est un type Strand? » Décrit par Kojima comme l’incorporation d’éléments sociaux dans un jeu, il n’y a pas de définition exacte d’un jeu de type Strand. Inutile de dire, cependant, Âmes sombres est un « jeu Strand », s’il en est un.

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Qu’est-ce qu’un jeu de type Strand ?

Avant d’aller plus loin, il peut être utile de préciser davantage les idées de Kojima sur le genre de type Strand. Kojima a tweeté des descriptions de Échouement de la mort concepts de design lors de la première annonce du jeu en 2016. Les plus illustratifs de ces tweets sont ceux dans lesquels Kojima relaie l’influence de Kobo Abe ; un écrivain japonais dont la nouvelle Corde était principalement responsable de l’utilisation de « brin » et de « cordes » dans le jeu. Fondamentalement, Kojima voulait créer un jeu qui brouillait les frontières et créait efficacement un nouveau genre dans lequel les joueurs devaient à la fois utiliser le « bâton » pour combattre les ennemis mais aussi la « corde » pour se lier avec d’autres joueurs – pas seulement un simulateur de marche.


Avec ces idées abstraites sur le fait de repousser les ennemis et d’attirer des alliés à l’esprit, considérez Âmes sombres. À la surface, Âmes sombres semble n’être rien de plus qu’un RPG d’action, ce qu’il est certainement à bien des égards. Comme nous le savons maintenant, cependant, le considérer comme une autre entrée dans ce genre est une énorme erreur. Compte tenu de ses éléments multijoueurs et de leur lien avec l’histoire, l’appeler un « jeu de type Strand » semble moins tiré par les cheveux.

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Pourquoi Dark Souls est un jeu de type Strand

Invocation dans Âmes sombres est un mécanisme unique, et l’était d’autant plus lorsqu’il a été mis en œuvre pour la première fois en Les âmes du démon. Les joueurs de la Âmes les jeux peuvent soit invoquer un autre joueur dans leur monde pour obtenir de l’aide avec un boss, soit envahir le monde d’un autre joueur pour tenter de le vaincre et de réclamer son âme.


Compte tenu des deux options, coopération ou compétition, Miyazaki et FromSoftware ont déjà présenté aux joueurs à la fois le « bâton » et la « corde » auxquels Kojima a fait allusion. Dans les deux cas, cependant, le résultat est transformateur : le gameplay est passé d’aventures et d’explorations isolées en solo à un profond sentiment de présence, d’autant plus accentué par les fantômes et les taches de sang laissés par les autres joueurs.

Il existe peu de moyens pour les joueurs de communiquer car ils ne peuvent pas utiliser le chat vocal ; soit en s’appuyant sur une série de gestes dans le jeu, des modèles de messages ou des mouvements brusques interrompant l’animation. Si un message est laissé aux autres joueurs, il ne peut être écrit que dans les limites d’un modèle.


Ces contraintes de communication se prêtent à l’immersion ; la communication des joueurs a été abstraite selon des règles cohérentes avec le monde du jeu. À de nombreuses reprises, les joueurs ont été soit sauvés, soit condamnés en suivant les instructions des messages modèles. Cependant, dans les deux cas, l’expérience partagée devient un lien. Après tout, la plupart des fans du Âmes La série peut être liée à la frustration qui découle du fait de tomber dans le piège des messages ou de perdre du temps à couper des murs soi-disant illusoires.

Échouement de la mort était un jeu monumental lors de sa sortie. En tant que première incursion de Kojima en dehors de Konami et de ses pratiques controversées, de nombreux joueurs étaient impatients de voir en quoi consistait le jeu « Strand » et s’il était comme il l’avait dit, ce serait un nouveau genre.

Aucun créateur n’a de droits exclusifs sur l’idée d’un jeu qui combine multijoueur en solo, mais il y a certainement beaucoup d’autres jeux qui agissent comme des « Strand-likes » plus efficacement que Échouement de la mort. De tout cela, Âmes sombres a sans doute exécuté le concept de la manière la plus élégante, la plus conviviale et la plus amusante. Il a fallu les idées très puissantes de Les âmes du démon et les a rendus accessibles à un public qui continuerait à les apprécier pendant des années.

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