Diablo 4: Glossaire des mots clés – Explication des termes Overpower, Fortify et Lucky Hits

Titre: Glossaire des termes et mots clés dans Diablo 4

Sous-titres:
– Liens rapides
– Armure
– Barrière
– Contrôle diminué
– Chance et dégâts critiques
– Énergie crépitante
– Réduction de dégâts
– Dextérité
– Résistance élémentale
– Fortifier
– Sain
– Intelligence
– Coup chanceux

Diablo 4 propose une profondeur de jeu bien supérieure à celle de son prédécesseur, offrant de nombreuses façons de personnaliser votre construction et votre style de jeu. Une partie de cette profondeur ajoutée vient des nouveaux termes et mots-clés introduits par Blizzard dans cet épisode, qui peuvent être déroutants au premier abord. Heureusement, ce guide vous aidera à comprendre ces termes.

Ce glossaire couvre tous les effets et termes importants de Diablo 4. Utilisez la table des matières ci-dessus pour trouver un mot-clé spécifique sur lequel vous souhaitez en savoir plus.

Armure
L’armure réduit les dégâts que votre personnage subit des attaques. Elle peut être obtenue à partir de tous les types d’armure pour les cinq classes, en fonction de la puissance de l’objet d’armure et des modificateurs d’armure supplémentaires que vous avez via des affixes ou le Tableau des Parangons. L’armure s’applique totalement contre les attaques physiques et à 50% contre les attaques non-physiques. Les modificateurs de résistance élémentale déterminent les 50% restants. Bien que l’armure elle-même soit une valeur fixe, elle réduit les dégâts entrants de pourcentage. Ce pourcentage peut être trouvé en survolant votre bulle d’informations d’armure sur l’écran de personnage. Les valeurs d’atténuation répertoriées sont pour les monstres JcE de même niveau que votre personnage. Dans les environnements JcJ, l’armure atténue 65% de tous les dégâts entrants. Les résistances élémentales constituent les 35% restants des dégâts non-physiques que vous subissez. Cela est calculé après votre valeur de réduction des dégâts JcJ inhérente.

Barrière
La barrière est une deuxième barre de santé qui peut être générée grâce à certaines compétences et aspects légendaires. C’est la principale mécanique défensive du Sorcier. Les sources de barrière protègent la réserve de vie de l’utilisateur pendant sa durée indiquée, absorbant 100% de tous les dégâts entrants jusqu’à ce que la barrière soit brisée. Les dégâts excédentaires sur la barrière affecteront votre réserve de points de vie. La valeur maximale de votre barrière est égale à votre réserve de points de vie maximale.

Contrôle diminué via Blizzard
Le contrôle diminué fait référence à une cible actuellement sous l’effet d’un contrôle des foules (CC), désactivant l’utilisation de compétences, de potions ou de l’esquive. Le CC fait référence à une affection qui limite la capacité du personnage à se déplacer, attaquer ou effectuer d’autres actions. Les joueurs peuvent se libérer des effets de CC en utilisant une compétence qui accorde La Mention « Imparable » ou « Immunisé ». Les monstres élites deviennent imparables s’ils souffrent de plusieurs effets de CC en peu de temps. Les Boss ne peuvent pas être contrôlés avant que leur jauge d’étourdissement ne se brise, affichée comme une barre bleue sous leur barre de santé. L’étourdissement est accumulé en infligeant des effets de CC sur le boss. Lorsque vous brisez la jauge d’étourdissement d’un boss, tous les effets de contrôle des foules sont appliqués simultanément à lui. Cela dure jusqu’à ce que sa jauge d’étourdissement soit réinitialisée. Les sources courantes de CC incluent les étourdissements, le gel, les effets de confusion de certaines attaques de monstres et la peur.

Chance et dégâts critiques
Les frappes critiques infligent des dégâts bonus à la cible, infligeant les dégâts prévus de votre compétence multipliés par votre modificateur de dégâts critiques (150% par défaut). Toutes les attaques de Diablo 4 ont une chance de coup critique de base de 5%, et d’autres sources de chance critique se cumulent les unes aux autres. Les modificateurs de dégâts critiques sont également cumulatifs les uns avec les autres.

Énergie crépitante
L’énergie crépitante est un mécanisme exclusif à la classe Sorcier. L’énergie crépitante est une boule d’énergie que les Sorciers peuvent ramasser pour s’imprégner d’électricité, provoquant la libération de chaînes d’éclairages lorsqu’ils s’approchent des cibles. Par défaut, ramasser une boule d’énergie crépitante accordera trois charges de la buff « Énergie crépitante ». Tant que vous avez ce buff, vous libérerez des chaînes de foudre sur les cibles proches toutes les 0,5 secondes, infligeant environ 10-15% de dégâts par arme. L’énergie crépitante peut sauter entre les ennemis trois fois par défaut, et elle a une portée ciblée d’environ les deux tiers de votre écran. Les aspects légendaires et les passifs de l’arbre de compétences peuvent augmenter les dégâts de l’énergie crépitante, le nombre maximum de sauts ou accorder d’autres avantages lorsqu’elle est ramassée. Les sources courantes d’énergie crépitante incluent les augmentations de compétences de foudre, le passif « Décharge statique » et l’enchantement étincelle.

Réduction des dégâts
Comme son nom l’indique, les effets de réduction des dégâts réduisent les dégâts entrants après l’application des sources d’atténuation d’armure et de résistance. Les sources de réduction de dégâts sont multiplicatives, provoquant une diminution des rendements avec un investissement élevé. Vos sources de réduction de dégâts actuelles peuvent être consultées sur votre page de statistiques dans le menu du personnage. Les sources courantes de réduction de dégâts peuvent être trouvées sous forme d’affixes d’objet et de passifs de l’arbre de compétences. Les Barbares ont également un modificateur de réduction des dégâts intrinsèque de 10% contre tous les types de dégâts.

Dextérité
La dextérité est l’une des quatre attributs de base dans Diablo 4, accordant une chance d’esquive à toutes les classes. Certaines classes bénéficient également d’avantages supplémentaires en investissant dans la dextérité, tels qu’une chance critique ajoutée ou des dégâts de base. Ces bonus peuvent être trouvés ci-dessous :
Barbare : accorde une chance critique et une chance d’esquive.
Druide : accorde une chance critique et une chance d’esquive.
Nécromancien : accorde une chance critique et une chance d’esquive.
Rôdeur : accorde des dégâts de compétence et une chance d’esquive.
Sorcier : accorde une chance critique et une chance d’esquive.

Résistance élémentaire
Les modificateurs de résistance réduisent la moitié de tous les dégâts entrants non-physiques. Par exemple, si une attaque inflige 100 points de dégâts de feu, 50 de ces dégâts seraient atténués par votre note de résistance au feu. L’autre moitié de ces dégâts serait ensuite atténuée par votre note d’armure. Il existe des modificateurs de résistance pour les types de dégâts suivants : feu, froid, foudre, poison et ombre. Les résistances s’appliquent à la fois aux dommages directs et aux sources de dégâts sur la durée (DoT). Les sources courantes de résistance comprennent les bijoux, les affixes d’armure et les pierres précieuses encastrées dans les bijoux.

Fortifier
Fortifier est une deuxième réserve de points de vie qui peut être générée grâce à certaines compétences et passifs. Elle est disponible pour les Nécromanciens, les Druides et les Barbares. Fortifier accorde une résistance de 10% aux dégâts lorsqu’elle est active et répartit également tous les dégâts entrants entre votre réserve de points de vie et votre Fortification. Votre fortification se