‘Diablo Immortal’ prouve que le modèle de microtransaction est le générateur d’argent du jeu

Au cours d’un mois lent pour les principaux titres de console, une grande partie du discours sur les jeux de juin a été définie par des sentiments de trahison à l’encontre de Blizzard Entertainment pour « Diablo Immortal ».

Lancé sur les appareils mobiles et en version bêta ouverte pour PC le 2 juin, le volet en ligne gratuit et massivement multijoueur de Blizzard dans sa longue série de RPG d’action a attiré colère importante des fans mécontents de la mesure dans laquelle les microtransactions, alias la monétisation en jeu, accompagnent l’expérience de jeu habituelle.

Alors que le concepteur principal du jeu déclaré les microtransactions « ne contournent jamais le gameplay de base », les joueurs de « Diablo Immortal » ont toujours afflué pour examiner les agrégateurs pour accumuler son score, ce qui a donné à sa version iOS une note d’utilisateur de 0,4 bien inférieure aux 68 obtenues à partir des critiques sur Metacritic.

On pourrait penser que Blizzard s’attaque au contrecoup est une nécessité, mais le modèle de microtransaction semble déjà avoir prévalu.

Les estimations mobiles d’AppMagic épinglent « Diablo Immortal » comme ayant 24 millions de dollars nets des dépenses dans le jeu au cours de ses deux premières semaines de lancement. C’est impressionnant, car les données de la semaine de lancement partagées avec VIP + de la société d’intelligence numérique et de mesure des performances Sensor Tower montrent que l’estimation des dépenses des consommateurs sur deux semaines d’AppMagic se situe dans la fourchette de ce que «Call of Duty Mobile» a fait au cours de sa première semaine, malgré le monde les installations de la semaine de lancement du titre Activision étant près de neuf fois supérieures à celles de « Diablo Immortal ».

Aussi forte que soit la réaction contre les microtransactions, la monétisation dans le jeu est le fondement des jeux mobiles. Le secteur continue de représenter la moitié de l’industrie mondiale des jeux en 2022, une année qui devrait voir le marché global dépasser les 200 millions de dollars pour la première fois, par Newzoo.

Mais aussi efficaces que soient les microtransactions pour les mobiles, les amener dans l’espace plus traditionnel de la console a été plus délicat et constitue un aspect important de ce qui oblige certains joueurs à résister ouvertement à leur présence.

EA l’a appris à ses dépens avec le jeu multiplateforme « Star Wars : Battlefront II ». La suite de 2017 du redémarrage «Battlefront» de 2015, un succès commercial, développé par le studio DICE d’EA sous une licence exclusive «Star Wars» de Lucasfilm Games, a été critiqué pour son modèle de microtransaction suffisamment sévère pour qu’EA suspendre les microtransactions tout à fait juste avant sa sortie.

Au moment où EA a commencé à taquiner un plan révisé pour les microtransactions pour revenir au jeu comme purement facultatif articles cosmétiques, contrairement aux boîtes à butin plus controversées, le mal était déjà fait. Il manquait un million d’exemplaires au jeu pour atteindre l’objectif de 10 millions prévu par EA et bien en dessous des 14 millions vendus par son prédécesseur. Alors que le jeu solo « Star Wars Jedi: Fallen Order » de 2019 du développeur Respawn a assez bien fonctionné en tant que jeu solo sans microtransactions et a maintenant une suite fixé pour 2023la licence exclusive « Star Wars » de l’éditeur n’a pas été renouvelé.

Quoi qu’il en soit, EA a appris sa leçon et bénéficie désormais grandement des achats en jeu dans ses jeux.

L’exercice fiscal d’EA se terminant le 31 mars a vu 71% de ses revenus globaux provenir de services en direct et d' »autres » sources, par opposition aux ventes de jeux complets. Les services en direct sont des jeux qui continuent d’être mis à jour fréquemment au-delà de leur sortie initiale, un modèle qui définit les jeux populaires sous la bannière EA Sports, tels que « Madden NFL 22 », « FIFA 22 » et « F1 22 », dont le dernier sort 1er juillet. En plus du succès d’EA Sports grâce aux microtransactions, EA a fait de fortes avancées dans le mobile ces dernières années en acquérant plusieurs studios, dont son Achat de 2,1 milliards de dollars de Glu Mobile en 2021.

L’intérêt pour le mobile comme moyen d’obtenir et de maintenir des revenus lucratifs et stables à partir de microtransactions définit à son tour les concurrents directs d’EA.

Le contrôle d’Activision Blizzard sur l’éditeur « Candy Crush » King et le succès de l’expansion de sa franchise « Call of Duty » en tant que service en direct via « Warzone » et jeu mobile réalisé en partenariat avec Tencent sont de grands aspects de ce qui en a fait une activité lucrative. cible d’acquisition pour le parent Xbox Microsoft. De même, le groupe d’édition Take-Two en mai complété son acquisition de 12,7 milliards de dollars de la société de téléphonie mobile Zynga, même si la société tirait déjà 65% de ses revenus des dépenses dans le jeu grâce à la version en ligne de Rockstar de la franchise méga-populaire « Grand Theft Auto », principalement.

L’acquisition d’actifs mobiles précieux est certainement un moyen plus simple d’augmenter les revenus des microtransactions que de créer des services en direct à partir de zéro, ce que l’éditeur français Ubisoft essaie toujours de faire via des titres à venir comme « XDéfiant » et « Assassin’s Creed Infinity.”

Ubisoft a vu un peu plus d’un tiers de ses réservations nettes provenir de microtransactions au cours de son dernier exercice, le PDG Yves Guillemot ayant annoncé cette semaine qu’il renoncerait à environ un tiers de sa rémunération annuelle pour le nouvel exercice en raison de l’échec d’Ubisoft à atteindre ses propres objectifs financiers. cibles, par Axios. Dans son dernière publication des résultatsla société a déclaré qu’elle s’attend à ce que ses services en direct gratuits en développement soient un « moteur significatif » de la monétisation dans le jeu pour son exercice 2023.

Même Sony Interactive Entertainment, dont la part des ventes de microtransactions est inférieure à celle des autres sociétés en raison de son matériel supplémentaire et de ses activités d’abonnement, est tout aussi désireuse d’augmenter les revenus des microtransactions.

Le studio SIE Naughty Dog, connu pour ses franchises solo très réussies comme « Uncharted » et « The Last of Us », annoncé lors de la diffusion en direct du Summer Game Fest de juin que son titre de service en direct en développement est «aussi grand que n’importe lequel des [its] jeux solo », en plus de l’engagement continu de SIE envers plusieurs autres titres de service en direct et de Sony acquisition en attente de l’intendant « Destiny 2 » Bungie.

Autant que certains joueurs ont fait un spectacle de leur accueil morose aux microtransactions, il est clair que ce modèle de revenus continuera à faire avancer l’industrie.

Commentaires