Para algunas historias de videojuegos, la única opción es «git gud» – Destructoid –

Mayor riesgo, mayor recompensa

Seré el primero en admitir que soy bastante malo con los videojuegos. La dificultad más difícil en la que suelo encontrarme es Normal, e incluso entonces puedo tener algunos momentos de juego bastante vergonzosos. Los juegos han recorrido un largo camino en términos de accesibilidad y ofrecen mejores opciones para los jugadores menos experimentados como yo, pero cada vez que sale un título que se basa en su dificultad como una de sus características principales, tenemos una serie completamente nueva de Discursos sobre si el juego necesita opciones más fáciles de jugar.

El camino Anillo de Elden se ha apoderado del ciclo de noticias en los últimos meses es un gran ejemplo de esto: es un juego notoriamente difícil y, en respuesta, hemos visto una serie completa de artículos, publicaciones y tweets sobre la necesidad de tener opciones de nivel de habilidad más fáciles. Incluso han comenzado a aparecer mods para que los jugadores los descarguen, lo que hace que el juego sea más agradable para los jugadores que prefieren un modo fácil como mayor daño, menor daño recibido, mayor curación, etc.

La inclusión de configuraciones de dificultad más fáciles a menudo, pero no siempre, se superpone con la accesibilidad. Es importante incluir adaptaciones para que los jugadores con diferentes habilidades también puedan jugar y disfrutar de los juegos, lo que a menudo incluye otras configuraciones además de las características típicas del modo fácil, como la reducción de daños. Los ajustes de sonido especiales pueden permitir que los jugadores con discapacidad visual o incluso totalmente ciegos jueguen un juego sin ayuda externa, por ejemplo, que es solo una de las formas en que los juegos han hecho grandes avances recientemente para volverse más accesibles para todo tipo de jugadores.

Dragón Volador Agheel
[Image Source: SawhorseDVD]

Dificultad con la intención

Sin embargo, al mismo tiempo, algunos juegos incluyen un juego desafiante como parte de su visión artística. Los ejemplos clásicos incluyen todos nacidos de almas Juegos, cabeza de copa, Chico súper carne, nioh, mazmorra más oscuray La atadura de Isaac, Sólo para nombrar unos pocos. Entonces, la pregunta es si el énfasis de un juego en la dificultad por la forma en que se superpone con la experiencia artística y narrativa significa que nunca debe jugarse en escenarios más fáciles. Este tema ha sido muy controvertido en línea, y muchos fanáticos sienten que tales juegos, incluido un modo fácil, comprometerían su visión artística y, por lo tanto, significarían una versión diluida de la experiencia que pretendían los desarrolladores.

Entonces, el desafío para los desarrolladores es encontrar formas de presentarles a los jugadores un nivel de dificultad que les convenga y presentarles el nivel apropiado que los desafíe sin frustrarlos. Es por eso que tenemos tantos niveles de dificultad en estos días, que generalmente incluyen un equivalente de muy fácil, fácil, normal, difícil y muy difícil. A veces, sin embargo, quieren tirarlo todo para hacer el juego que quieren hacer, y creo que eso está perfectamente bien.

DevolverEl director del juego, Harry Krueger, acudió al podcast PS I Love You XOXO la semana pasada para hablar sobre el título más nuevo de Housemarque, y la conversación se centró en su dificultad. Krueger compartió sus pensamientos sobre la importancia de Devolverla dificultad de y su relación con su historia:

“Céline habla de morir una y otra vez y de probabilidades insuperables. Existe este descenso a la locura que solo ocurre debido a los desafíos que enfrenta, y sus desafíos también son los desafíos de los jugadores. Si solo se te permitiera pasar por un jefe sin ningún desafío, o simplemente pasar por los puntos de la historia al estilo ABC, casi parecía que crearía un poco de disonancia.

Además de que los jugadores se pierden un tema principal del juego si no se les desafió lo suficiente, Kruger también menciona que los jugadores no verían muchos de los ritmos y registros de audio del juego si no estuvieran muriendo regularmente. base.

pensar en el tema

La discusión de la dificultad siempre me hace pensar en El último de nosotros, un juego que mis amigos y yo disfrutamos jugando juntos y discutiendo, especialmente sobre la relación entre dificultad e historia. En mis primeros juegos, jugué en modo fácil, porque simplemente no tenía las habilidades para jugar más alto que eso. Sin embargo, uno de esos amigos realmente me abrió los ojos cuando me dijo que jugara el juego en la configuración de dificultad Grounded, y tiene mucho sentido en retrospectiva.

Debido a que la historia del juego tiene mucho que ver con la brutalidad de la supervivencia, dijo que la narrativa golpea mucho más fuerte cuando tú, como jugador, estás nervioso todo el tiempo, sintiendo que podrías morir en cualquier momento. . La escasez de materiales de artesanía siempre útiles también juega un papel importante, ya que realmente necesitas ponerte en el lugar de Joel y Ellie cuando se trata de hurgar en la basura para sobrevivir. Definitivamente debería entrenar para un juego tan difícil, pero El último de nosotros es uno de esos juegos que es bastante importante para mí, quizás algún día.

Dificultad del juego en el modo Grounded de The Last of Us
[Image Source: Cultured Vultures]

Dificultad autoimpuesta

En mi opinión, la forma en que jugamos Pokémon es un gran terreno común. La serie está dirigida a niños, por lo que en su mayor parte son fáciles de jugar. Sé a ciencia cierta que podría alimentar a mi vamos pikachu jugar con poca resistencia con literalmente solo mi iniciador si me apetecía. Hay muchos jugadores más experimentados que quieren una experiencia Pokémon más difícil, entonces, ¿qué han estado haciendo?

Crearon el Nuzlocke, una serie de reglas autoimpuestas para aumentar la dificultad de estos juegos. Algunos momentos verdaderamente increíbles, desgarradores y triunfantes de la narración emergente provienen de las carreras de Nuzlocke debido a las limitaciones que los jugadores se imponen a sí mismos. (Jaidan Animations tiene algunos videos geniales de Nuzlocke que demuestran esto). Sin embargo, la mejor parte es que son completamente opcionales y puedes hacerlos tan difíciles o tan fáciles como quieras dependiendo de las reglas que decidas adoptar.

Soy de la opinión de que nuzlocking te da una conexión emocional aún más intensa con tu propia historia debido a tu apego a tu Pokémon, pero aún no he podido hacer uno debido a mi nivel de habilidad, así que tómalo con calma. grano de sal.

Algunos juegos están creados específicamente para ser tan difíciles de vencer como sea humanamente posible, y realmente no hay forma de evitarlo. Me gustan los juegos más fáciles y los disfruto como alguien que no tiene muchas habilidades técnicas en disparos, plataformas, etc., pero a veces hay juegos que no puedo hacer simplemente porque no los juego debido a la dificultad. he oído Celestial es un juego realmente increíble, pero para ser honesto, no creo que pueda vencerlo todo. No tengo ningún problema con que los jugadores modifiquen los juegos para hacerlos más fáciles, pero si un juego está destinado a ser difícil, es prerrogativa de los desarrolladores hacerlo de esa manera.

El triunfo es la mejor recompensa.

Sin embargo, las veces que realmente me desafié a mí mismo, como cuando vencí inframundoModo de desafío opcional de ’32 heat, me sentí increíblemente recompensado por esta experiencia. La alegría de superar el desafío de jugar un juego difícil es algo que solo el soporte de juegos puede hacer, y no creo que deba ignorarse.

Los juegos literalmente inventan nuevas formas de transmitir emociones cuando se trata de contar historias, y cuando usan nuestra inversión en el acto de jugar un juego para ese propósito, pueden ser más poderosos que algunos de los mejores escritos.

Modificadores de dificultad del juego Hades' Pact of Punishment
El pacto de castigo modificando la dificultad en inframundo.

Animo a cualquiera que se considere una persona del «modo fácil solamente» a que encuentre un juego que realmente disfrute y se esfuerce a sí mismo a un nivel más alto de lo que normalmente se siente cómodo, como una persona que tenía miedo de probar cosas nuevas, prometo que es increíblemente gratificante una vez que le das una oportunidad. Claro, los mínimos pueden ser más bajos, pero los máximos definitivamente valen la pena.

Creo que la gente se toma la conversación sobre la dificultad demasiado en serio porque, en última instancia, se supone que jugar videojuegos es divertido, por lo que la gente debería poder jugar cualquier juego de la forma que quiera. Su decisión de jugar juegos que están destinados a ser difíciles en dificultades más difíciles depende de cuánto valore la intención del desarrollador, y honrar esa intención puede ser muy divertido. Es importante recordar que, si bien un jugador puede disfrutar de la dificultad y la inmersión narrativa que puede brindar, otros jugadores quieren superarlo.

Juegues como juegues, no seas gilipollas con los demás, eso es todo lo que te pido.


Story Beat es una columna semanal que cubre todo y nada relacionado con la narración en los videojuegos.

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