Et si : les jeux coûtaient deux fois plus cher ?

Quoi de neuf, joueurs sur PC ! Qu’en est-il des prix de la RAM d’Apple, non? Pas sur. Foule difficile. Mais je n’en parle que comme un excellent exemple d’une pratique appelée discrimination par les prix.

Lorsqu’une entreprise met son produit sur le marché, elle ne sait pas vraiment combien vous seriez prêt à payer pour cela, alors elle fait sa meilleure estimation. Et puis ils ajoutent des extras optionnels, que vous achetez parce que vous étiez prêt à dépenser plus pour le produit d’origine que son prix de vente au détail. Ou vous ne le faites pas, et un autre connard le fait. Le résultat est le même : les personnes qui auraient acheté le produit pour un prix de vente conseillé plus élevé finissent toujours par payer plus.

Les prix exorbitants de la RAM d’Apple sont une discrimination par les prix 101. Mais, pour ramener les choses à la une, cet exemple décrit également parfaitement le modèle de jeux en tant que service. Depuis près d’une décennie maintenant, les éditeurs de jeux voulaient que vous continuiez à jouer et à jouer à leur nouveau titre, s’il vous plaît. Pour âge. Ils le font parce que plus vous continuez à jouer longtemps, plus la probabilité que vous y dépensiez plus d’argent est grande. Vous pouvez l’appeler autrement, comme un «écosystème piloté par les joueurs», l’habiller d’un skin saisonnier en édition limitée et le propulser sur une scène E3, mais c’est vraiment tout ce que représentent les jeux de service. Dépenser plus d’argent sur des morceaux supplémentaires du même jeu.

Les avantages pour nous au niveau des consommateurs, camarades, ont été quantifiables : les gens semblent assez aimer Destiny 2, par exemple.

Plus que cela, ce modèle tenait les studios responsables lorsque leur version initiale n’était pas à la hauteur. Des jeux comme No Man’s Sky, Star Wars Battlefront 2 et For Honor n’avaient pas d’autre choix que de se mettre à jour et de mettre à jour jusqu’à ce que les gens les aiment et veuillent y jouer, car ils étaient censés retenir un public pendant des années.

Rey dans Star Wars Battlefront 2

Mais les jeux de service sont beaucoup moins populaires auprès des personnes qui jouent à des jeux que des personnes qui les fabriquent. Parce que nous n’aimons toujours pas particulièrement acheter des DLC, ou suivre des récits sans beaucoup d’intrigue ou de conclusion car ils se déroulent dans des mondes partagés. Nous ne sommes pas séduits par l’art concentré ou la conception par numéros que nous trouvons dans les jeux destinés à attirer un large public pendant longtemps. Fondamentalement, Thief: The Dark Project nous manque. Hum, je mademoiselle Thief: The Dark Project.

Meilleurs choix : Voici les meilleurs jeux PC pour jouer en ce moment

Comment un jeu solo comme le meisterwerk de Looking Glass mentionné ci-dessus, avec un cadre non testé et un nouveau style de combat en son cœur, pourrait-il arriver sur les devantures de magasins aujourd’hui?

Facile. Juste le double du prix des jeux.

Et avant de me hisser sur un nœud coulant à côté de Don Blankenship, laissez-moi vous donner un peu plus de travail. Les prix des jeux vidéo n’ont pas augmenté avec l’inflation au cours des vingt dernières années. Baldur’s Gate II coûtait 30 £ en 2001 (et je crois me souvenir qu’il y avait aussi environ 40 disques dans la boîte). La plupart des jeux sur console coûtent entre 40 et 50 £ au lancement à cette époque. Selon les calculs de la Banque d’Angleterre, un jeu PC au même prix devrait coûter 50,74 £ / 69,76 $ en 2021 pour correspondre à l’inflation, et ces jeux de console plus chers à 40 £ vous coûteraient 67,66 £ / 93,04 $ – et c’est juste pour faire face à l’inflation.

Un combat avec un dragon à Baldur's Gate, l'un des meilleurs RPG sur PC

Sony y est déjà avec les prix des jeux PS5, qui approchent maintenant les 70 £ pour nous ici au Royaume-Uni. Les poursuites de la société ont évoqué l’inflation et l’augmentation des coûts de production de jeux pour cette hausse des prix.

tous les jeux de service reviennent à dépenser plus d’argent pour des morceaux supplémentaires du même jeu

Et ils n’ont pas tort. Le coût de production des jeux triple A a augmenté de manière assez linéaire au cours de cette même période depuis 2001. C’est même en considérant l’absence de coûts mécaniques maintenant – vous n’allez pas acheter un disque dans une boîte avec un homme fronçant les sourcils sur le devant. plus, mais cette copie numérique coûte toujours plus cher aux développeurs à réaliser. Les gens qui font les grands jeux dépensent plus d’argent pour obtenir moins d’argent de vous. Pour ces raisons, il n’est pas déraisonnable de facturer plus pour un jeu.

Et cela réduit également la nécessité de s’appuyer sur un modèle de jeux de service pour récupérer les dépenses. Ce qui signifie: Bonjour jeux solo étranges avec un budget derrière eux. Ils peuvent être de niche, ils peuvent plaire à un groupe très vocal mais très petit qui n’a pas passé une journée sans taper « sim immersif » quelque part depuis 2000, mais les quelques ventes qu’ils font valent le double.

Quelques créatures très curieuses du jeu Spore

Il en va de même, bien sûr, pour toutes les autres saveurs étranges que nous avons oubliées ces dernières années. Cela faisait si longtemps que nous n’avions pas eu de Spore ou de Giants : Citizen Kabuto pour nous émerveiller. Des dépenses initiales plus élevées signifient moins d’aversion au risque. Un prix plus élevé est un moyen de ramener la créativité – de nouvelles idées honnêtes avec un soutien financier – une fois de plus dans l’industrie.

Et bien que je parle de l’ancien modèle de production de jeux, avec des relations avec les éditeurs et des budgets initiaux, je ne limite pas cette hausse de prix théorique aux Valves et aux Rockstars. Avec moins de coûts de développement initiaux, les jeux indépendants ont la capacité de gérer eux-mêmes leurs prix, bien que les créateurs travaillent souvent sans être rémunérés en dehors de leur travail quotidien, donc un budget inférieur n’équivaut pas à un coût inférieur. Ils investissent énormément dans leur projet, et s’ils doublent le prix de leur produit fini, leur retour sur investissement semble soudain bien meilleur.

Tenez, cependant. Nous ne voulons pas positionner les jeux comme le caviar numérique dont seuls les riches se régalent, n’est-ce pas ? Et doubler la barrière financière à l’entrée semble certainement être le cas.

Pass année 1 de Ghost Recon Breakpoint

Mais alors, que fait notre industrie actuelle, par comparaison ? Donner le gibier non salé et non aromatisé aux masses et garder les friandises derrière une corde de velours pour le plaisir des bourgeois ? La facétie mise à part, ce modèle économique est resté en place parce que des nombres suffisants l’ont nourri, achetant les peaux et les extensions et les passes de saison. Cela ne semble pas particulièrement égalitaire non plus.

Cela faisait si longtemps qu’on n’avait pas eu de Spore ou de Giants : Citizen Kabuto pour s’émerveiller

Les abonnements semblent offrir un autre moyen. Et si une entité semblable à Netflix mangeait le coût du développement de jeux modernes via une redevance, puis l’absorbait en raison de sa base d’utilisateurs massive payant une redevance mensuelle abordable ?

Microsoft a déjà mis la main sur Game Pass, tout comme le fournisseur susmentionné de jeux à 70 £, Sony. Mais Jim Ryan de ce dernier n’a pas tardé à tempérer les attitudes sur la pérennité du modèle d’abonnement dans une interview avec Eurogamer : « Nous n’allons pas nous lancer dans la mise en place de nouveaux titres dans un modèle d’abonnement. Ces jeux ont coûté plusieurs millions de dollars, bien plus de 100 millions de dollars, à développer. Nous ne considérons tout simplement pas cela comme durable.

Bibliothèque PC Xbox Game Pass

Dans ce même article d’Eurogamer, l’analyste du secteur Daniel Ahmad explique que les frais mensuels d’abonnement ne sont que bon marché. à présent parce que ces services essaient de nous accrocher tous : Xbox est « très dans une phase d’acquisition d’utilisateurs », c’est pourquoi nous voyons toujours les offres ridiculement généreuses de 1 £ pour 3 mois visant à amener les gens à bord. Une fois ces personnes embarquées, d’autres abonnements nous disent qu’elles vont probablement rester.

Alors peut-être que nous sommes de nouveau à payer pour l’art qui nous tient à cœur. Personne ne devrait vous dire comment dépenser votre argent – mais nous voyons entre 4 000 et 10 000 publicités par jour qui font exactement cela. C’est peut-être pourquoi chacun de nous a un tas de honte dans Steam, essentiellement une mesure de notre gaspillage de jeu, ce qui suggère à son tour qu’une augmentation des prix de l’industrie pourrait ne pas nous refuser l’entrée en fonction de nos moyens. Nous pourrions simplement être plus exigeants.

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