Global Offensive »Résultats de la recherche» Source

La bande-annonce cinématographique de Counter-Strike a été développée chez Valve à l’aide du cinéaste Source. Envie de faire votre propre film? Regardez la vidéo «Making the Short» ci-dessous pour voir comment les modèles de jeu, la capture de mouvement et une partition originale ont été combinés pour produire la vidéo de lancement de CS: GO!

Pour plus de contenu CS: GO, assurez-vous de visiter notre page Ressources pour les vidéos des contributeurs Valve et Community.


Lorsque le pré-achat a commencé plus tôt cette semaine, nous avons publié des notes de modification pour une future mise à jour. Cette mise à jour est maintenant en ligne et contient plusieurs fonctionnalités et ajustements qui ont été ajoutés depuis mardi. Ces nouveaux changements sont principalement axés sur la communauté et les joueurs qui préfèrent des serveurs plus grands.

Pour aider les joueurs à découvrir de nouveaux serveurs de communauté, le menu principal comprend désormais une option Community Quick-Play, et le navigateur du serveur de communauté est désormais accessible depuis le menu principal et le menu de pause du jeu.

Pendant ce temps, nos serveurs officiels prennent désormais en charge jusqu’à 20 joueurs. Pour accueillir le plus grand nombre de joueurs, le nouveau tableau de bord et le mini tableau de bord prennent en charge jusqu’à 24 joueurs. Les écrans de sélection des équipes ont également été ajustés pour afficher les avatars et les noms de 24 joueurs maximum.

Les notes de modification supplémentaires sont ci-dessous. Veuillez tester la mise à jour, et assurez-vous de visiter les forums et dites-nous ce que vous en pensez!

Gameplay

-La distance de pénétration maximale a été augmentée à 7,5 pieds.

Plans

-Poussière 2
o Distance de fondu étendue sur les barils médians pour empêcher les tireurs d’élite à double porte de voir à travers eux. Merci, VeryGames.

l’audio

-La transition entre des coups de feu «proches» et des coups de feu «lointains» est désormais fluide, corrigeant le bug où les sons distants devenaient d’abord plus silencieux puis plus forts à mesure qu’ils étaient éloignés de l’auditeur
o Ajout d’une fonction exponentielle aux opérateurs de fondu enchaîné «proche» / «distant».
o Le groupe de mélange de tirs d’armes «lointaines» a été considérablement augmenté pour compenser la réduction des niveaux de décibels.
-Ajout de la fonction «pow» à l’opérateur mathématique pour faciliter les fondus enchaînés non linéaires dans les piles d’opérateurs.
-Ajout d’un paramètre qui réduit le statut de «son du joueur» lors de la détermination de la distance d’un son actuellement codé en dur dans le système de l’opérateur (héritage «source 1»). «Force_not_player_sound»
-Changé toutes les nouvelles options de spatialisation des sons pour utiliser le test de refus suivant if (sv.IsActive () &&! Sv_cheats.GetBool ())
o Cela empêche les joueurs de modifier leurs paramètres pendant une partie non activée par la triche, mais leur permet de les modifier pendant une partie activée par la triche.
-Correction d’un bug qui jouait toujours les sons AK47 du même endroit
-Famas – son allongé pour lisser la rafale de 3 coups
-Petit montage sur ak47_shoot, taux au début de l’onde allongé et hauteur légèrement abaissée dans cette zone également.
UI
-Mise à jour du tableau de bord
o Peut désormais accueillir 24 joueurs.
o Le tableau de bord ne masque plus tous les autres éléments de l’interface utilisateur.
o Correction de l’ordre Z pour une variété de panneaux qui permet désormais au chat de dessiner au-dessus du tableau de bord.
o Les étoiles MVP sont maintenant réparties dans le tableau de bord.
o Ajout de la colonne ping.
o Ajout de signes dollar aux éléments du tableau de bord qui sont représentés en dollars.
o Correction d’autres joueurs montrant votre tag de clan local sur leur nom d’ID cible.
o Le nom du serveur apparaît maintenant dans le tableau de bord.
o Affichage des parenthèses Elo dans le tableau de bord pour le mode occasionnel.
o Ajout de la colonne Coût par tuer au tableau de bord.
– Ajout du bouton Community Quick-Play au sous-menu PLAY.
– Ajustement des couleurs de l’équipe HUD pour les rendre plus uniformes.
– Création d’une fonction supplémentaire pour définir les couleurs de l’équipe pour le dessin «additif» car différents éléments HUD utilisaient les mêmes valeurs de couleur, mais les rendaient différemment.
– Correction du panneau de discussion pour qu’il corresponde plus ou moins à la position du panneau vocal / d’informations.
– Ajout du navigateur de serveur de communauté au menu En jeu sous le titre «Parcourir les serveurs de communauté»
– Ajout d’un message d’avertissement de contenu avant d’afficher le navigateur du serveur.
– Mise à jour de l’interface utilisateur du chat:
o Rendu la fenêtre de discussion en jeu plus petite.
o Correction de la barre de défilement sur le chat en jeu.
o L’interface utilisateur de saisie de chat émet désormais un son lorsque trop de caractères ont été saisis.
o Mise à jour du nombre maximum de caractères à 1024.
o Autoriser la touche ENTER du pavé numérique à fermer la fenêtre de discussion.
-Ajout de raccourcis clavier pour «Autobuy» et «Rebuy Previou».
-Étiquette de liaison raccourcie «ESCAPE» à «ESC».
-Ajout de raccourcis clavier pour acheter le menu «CLOSE».
-Ajout de la «mission poussière» au carrousel de configuration du match.
-Le mini tableau de bord prend désormais en charge jusqu’à 24 joueurs.
-Le mini tableau de bord utilise désormais les numéros de joueurs du serveur au lieu d’être codé en dur.
-Modification de la liste déroulante des joueurs / cartes dans le panneau «Vote d’appel».
-Fait des pouces de défilement plus gros.
-Boutons de la barre de défilement modifiés pour ressembler davantage à des boutons standard.
-Mise à jour pour choisir l’écran de l’équipe:
o L’écran peut désormais afficher jusqu’à 24 joueurs.
o Ajout de noms aux avatars sur l’écran de sélection de l’équipe.
-Fixé le panneau de la radio pour qu’il se positionne correctement sous le panneau de l’argent à nouveau, mais ne chevauchera jamais le panneau de santé indépendamment de la résolution de l’écran ou des paramètres de zone de sécurité.

Corrections de bogues

-Suppression de ce convar [ CSGO – sv_allow_lobby_connect_only ] pour CSGO build, car nous aimerions que les lobbies soient toujours associés à des serveurs pour le matchmaking de la communauté.
-Retrait des paramètres de maxplayers avant chaque session.
-Commande maxplayers désactivée, le serveur définit maintenant les maxplayers min / max / par défaut en fonction de server.dll
-Le jeu force désormais les emplacements de spectateurs supplémentaires à 2.
-Kick un bot qu’un joueur contrôle maintenant ramène le joueur à afficher essentiellement comme vivant. -Cependant, leurs statistiques ne changent toujours pas jusqu’à ce qu’ils soient à nouveau en vie correctement
-Meilleures informations de journalisation lorsqu’un fichier échoue à la vérification sv_pure.
-Ajout de la prise en charge du chat pour utiliser les mêmes règles de visibilité du chat que celles utilisées pour l’audibilité vocale.
-Désactivé les restrictions basées sur le mode sur l’affichage du rang Elo dans le tableau de bord.
-Correction pour l’interface utilisateur de vote ayant des cartes incorrectes répertoriées si le serveur exécute des groupes de cartes personnalisés.
-Correction de certains éléments du HUD qui ne sont pas mis à l’échelle correctement.
-Jouer avec des amis mise à jour:
o Bouton de page Steam connecté.
o Faites un clic de souris pour obtenir les identifiants corrects pour les états Invite et Join.
o Les états Made Join s’affichent correctement.
o Option de jeu en équipe supprimée.
o Correction de la bascule pour l’option Privé / Public.
o Correction de la fonction Kick player.
o Kick affiche maintenant la bonne chaîne de texte «kicked».
-Correction d’un problème où les traceurs venaient du mauvais endroit lors du visionnage.
-Maintenant, retourne le nombre correct de joueurs humains maximum pour le navigateur de serveur et les serveurs maîtres.

Matchmaking

-Ajout d’un convar: mm_session_search_distance qui nous permet d’augmenter la distance de recherche de session pour pouvoir trouver des lobbies sur Steam Beta (réglé sur> = 1).
-Correction de la recherche pour ne pas utiliser -1 pour numSlots, pour ne pas utiliser de filtre sur numSlots et pour ne pas utiliser bypasslobby, mais plutôt pour utiliser le filtre d’état du jeu.
-Fixe serveur dédié rapportant des numSlots ne dépassant pas 16, même lorsque vous exécutez un PC occasionnel avec 20 emplacements, devra toujours faire un travail côté client pour ne pas écraser cette valeur.
-Correction d’un bug où les caractères coréens ne pouvaient pas être saisis dans le chat.
-Correction de plusieurs bugs avec les slots de session:
o Lors de la transition du lobby PWF vers un serveur dédié officiel, nous augmentons la limite de membres à 20.
o Les serveurs dédiés signalent désormais un nombre d’emplacements représentant le maximum de joueurs humains
– La session créée sur la base des informations de la connexion directe au serveur de communauté conservera désormais le nombre d’emplacements définis par le serveur de communauté.
-Correction d’une fuite de mémoire pour les recherches qui ne produisent aucun résultat en jouant avec des amis. Les informations de message sur aucun résultat disponible ne s’affichent que pour le jeu rapide de la communauté, sinon un nouveau jeu est créé sans en informer l’utilisateur.
– Correction du nombre d’emplacements qui n’étaient pas correctement définis lors de la création automatique d’un nouveau jeu à partir d’une recherche de matchmaking officielle qui ne renvoyait aucun résultat.
-PWF se produit uniquement sur les serveurs officiels ou d’écoute. Jouer avec des amis trouve désormais correctement un serveur dédié pour le jeu public.

Soutien communautaire

-Ajout d’un rappel dans server.dll qui peut envoyer des messages client avant que le moteur ne fasse passer l’état de connexion à l’état connecté. Cela permet au serveur de transmettre des données au client avant que le client ne commence à charger la carte et à précacher les modèles.
-CSGO enverra des informations sur les viewmodels et les modèles de joueurs, les joueurs maximum et maplist aux clients puisque les clients n’ont pas nécessairement d’informations sur le mapgroup et la carte joués par le serveur.
-La recherche de lecture rapide de la communauté ne tentera plus de créer un nouveau lobby si elle ne parvient pas à trouver un lobby existant à rejoindre.


Avant le 14 août, nous mettrons à jour la version bêta de CS: GO, et avec une tonne de modifications et de corrections, la mise à jour comprendra un changement massif de la spatialisation du son. Afin de comprendre comment ce système a changé, il est utile de jeter un coup d’œil sur la façon dont le son est géré dans les versions antérieures de Counter-Strike. Counter-Strike 1.6 produit un son stéréo en utilisant un algorithme de fondu enchaîné particulier pour les écouteurs et les haut-parleurs. Dans Counter-Strike: Source (et jusqu’à récemment dans CS: GO), la spatialisation est optimisée pour les enceintes surround 5.1, et ce signal est mixé vers le bas lorsque les joueurs utilisent des écouteurs ou des enceintes stéréo. Chaque jeu utilise différents algorithmes pour le fondu enchaîné, et il y a des avantages et des inconvénients dans chaque cas.

Dans la prochaine mise à jour de CS: GO, nous débloquons des options permettant aux joueurs de configurer leur propre emplacement préféré des haut-parleurs et leurs algorithmes de fondu enchaîné. Nous proposons également des préréglages optimisés pour les écouteurs, les haut-parleurs et les configurations de son surround. Cela devrait offrir une meilleure expérience par défaut aux nouveaux joueurs, tout en permettant aux joueurs avancés de personnaliser le système pour qu’il corresponde à leur propre style de jeu.


Il y a quelques semaines, les yeux de la communauté Counter-Strike étaient tournés vers les Jeux de Copenhague. Non seulement il y avait de très bons tournois CS1.6 et CSS, mais il y avait un nouveau jeu sur la scène pro – Counter-Strike: Global Offensive.

Pour CS1.6, fnatic a remporté le tournoi avec sa toute nouvelle gamme.

En CSS, mousesports a remporté une victoire dans un tournoi rempli de grands moments.

Le dernier match de CS: GO était ESC contre SK Gaming avec SK Gaming venant en tête.

C’était formidable de voir CS: GO joué par certains des meilleurs joueurs de CS et de recueillir les impressions de certaines légendes telles que HeatoN et GeT_RiGhT.

Nous avons également profité de cette occasion pour analyser les meilleurs joueurs.

Grâce aux données que nous collectons auprès des bêta-testeurs de CS: GO, nous pouvons comparer les données de gameplay de l’événement de Copenhague à celles d’autres joueurs qui jouaient à de_dust2 le même jour. Voici un résumé des données:

CopenhagueServeurs publics
Précision globale:13,2%15,5%
Dégâts par coup:55 dmg49 dmg
Distance des cibles:78 pieds (23,7 mètres)66 pieds (20,1 mètres)
Pourcentage de tir à la tête:32%20%
Dollars dépensés par tuer:2 400 $2 800 $

Il peut sembler surprenant que les joueurs de tournois aient une précision globale légèrement inférieure à celle des joueurs sur des serveurs publics. Mais en creusant un peu plus profondément, nous voyons que l’histoire n’est pas si simple.

Les joueurs de Copenhague ont eu un taux de tirs à la tête élevé, et ont tiré leurs balles en se tenant beaucoup plus loin de leurs cibles. Ainsi, même si les joueurs du tournoi avaient une précision similaire à celle des joueurs des serveurs publics, ils frappaient des cibles plus petites à plus longue distance! Ils étaient aussi plus efficace, gagnant plus de victimes par achat de leurs armes:

La version bêta de CS: GO est motivée par de précieux retours de nombreuses sources: forums, joueurs occasionnels, professionnels et le gameplay hautement qualifié que nous pouvons observer dans les tournois. Ensemble, la communauté contribue à rendre CS: GO formidable.


Certains des changements dans Counter-Strike: Global Offensive sont visibles et certains se font sentir. Tous les changements interagissent avec les autres.

Un changement que les gens ont peut-être manqué, et dont l’impact pourrait être mal attribué à d’autres facteurs, est que les hitbox dans CS: GO sont plus petites. Vous pouvez passer la souris sur l’image ci-dessus pour voir les différences.

Dans Counter-Strike: Source, les généreuses hitboxes étendues sur le modèle du personnage. Dans CS: GO, les hitbox décrivent plus précisément le personnage. Un quasi-accident? C’est une mademoiselle.

Comment cela se compare-t-il à Counter-Strike: 1.6? Les hitbox réelles entourant les personnages dans 1.6 sont généreuses, comme dans CS: S, mais les modèles sont plus petits, ils sont donc plus difficiles à toucher. C’était donc un changement où nous voulions diviser la différence entre les deux jeux. Nous utilisons la plus grande taille de modèle plus attrayante, mais nous forçons toujours les joueurs à être plus précis.

Armé de ces connaissances, cela change-t-il votre opinion sur la précision des armes? Faites le nous savoir.

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