« Idéalisme et pragmatisme pour les débutants » Guide de mission étranger

Le mode histoire de Red Dead Redemption 2 propose plusieurs missions optionnelles appelées missions Stranger qui permettent à Arthur de réaliser diverses tâches pour aider diverses personnes. La mission Idéalisme et pragmatisme pour les débutants fait partie des missions les plus simples de Stranger.

Initiation à la quête

L’idéalisme et le pragmatisme pour les débutants deviennent disponibles dans le chapitre 4 après avoir terminé la mission d’histoire La Cage dorée et reçu la lettre de Lemieux. Cette lettre peut être retirée de n’importe quel bureau de poste après avoir reçu une notification concernant le courrier ou les colis non ouverts.

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Rendez-vous à la poste de Saint Denis pour être proche du point de départ de la mission, qui est la maison du maire de la ville.

Le maire a besoin d’aide pour ses problèmes politiques et veut qu’Arthur s’occupe d’un détracteur qui répand une supposée désinformation sur le maire lui-même. Une fois qu’Arthur accepte d’aider Lemieux, montez dans la calèche avec Jean-Marc, qui vous conduira à la Galerie d’art. Ici, Arthur doit suivre un professeur qui doit être convaincu de changer d’avis sur le maire.

Suivez le professeur pendant un court moment après avoir quitté la galerie d’art. Vous vous retrouverez dans une zone isolée où vous pourrez convaincre l’homme que tout ce qu’il pense du maire est faux. Une fois que vous avez terminé, faites votre rapport à Jean-Marc pour terminer la première partie de la mission.

Partie II

La deuxième partie de la mission sera disponible quelques jours après la fin de la première. Dormez au camp ou jouez simplement au jeu normalement pour faire passer le temps et recevoir une deuxième invitation.

Cette fois, le maire est prêt à faire quelque chose de bien pour la ville de Saint-Denis, et à construire une bibliothèque. Malheureusement, il manque de fonds, mais il a entendu parler d’un homme riche qui pourrait être prêt à donner de l’argent au projet avec un peu de conviction.

Une fois la cinématique terminée, dirigez-vous vers l’emplacement marqué sur la carte. Ici, sautez sur le canapé après avoir roulé côte à côte et menacez l’homme. Il finira par abandonner et promettre de donner des fonds au maire.

Une fois que cela est fait, attendez la nuit suivante, puis dirigez-vous vers la maison du maire pour signaler votre succès.

Partie III

La troisième partie de la mission sera disponible quelques jours après la fin de la seconde. Campez à l’extérieur de Saint-Denis et dormez le temps nécessaire pour accéder le plus rapidement possible à la dernière partie de la mission.

Cette fois, le maire a un problème non pas avec n’importe quel détracteur, mais avec Jean-Marc, qui en a assez des méthodes tordues de Lemieux. Arthur recevra son adresse afin de le chercher et de le ramener au manoir du maire pour une conférence.

Étant un homme extrêmement direct, Arthur ne perd pas de temps à parler avec Jean-Marc. Une fois chez lui, le hors-la-loi assommera l’adjudant du maire pour le conduire lui-même à Lemieux sans entendre trop de plaintes. Au cours de cette séquence, il y aura des hommes de loi à éviter, alors assurez-vous de toujours rester en dehors de leur champ de vision. Comme la façade du manoir est gardée, vous devrez traverser le parc pour atteindre votre destination sans être détecté.

Une fois chez le maire, les deux auront une grosse dispute et Lemieux laissera à Arthur le soin de régler la situation pour de bon. Si vous décidez d’épargner Jean-Marc, votre cote d’honneur augmentera; si vous choisissez de tuer Jean-Marc, votre cote d’honneur va empirer, mais vous bénéficierez d’une réduction de 10% dans toutes les boutiques de Saint Denis, ce qui est extrêmement utile.

Quel que soit votre choix, une fois que vous aurez traité avec Jean-Marc, la mission sera terminée.

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