« Je me demandais juste », a déclaré le joueur en s’approchant du micro, « est-ce une blague de poisson d’avril hors saison? » Jeers a rempli l’auditorium lors de la convention 2018 pour Blizzard, alors l’un des développeurs de jeux les plus vénérés. L’indignation du public et du joueur au micro était en réponse à l’annonce que le prochain épisode du Diablo franchise serait faite pour les téléphones portables plutôt que pour les PC. Le directeur du jeu Wyatt Cheng a regardé la foule, déconcerté et a plaisanté: « Vous n’avez pas de téléphone? »
Cheng avait mal compris le problème : ce n’était pas que les participants n’avaient pas de téléphone, c’était qu’ils croyaient que tourner Diablo dans un jeu mobile détruirait tout ce qu’ils aimaient dans la série. Ces «vrais joueurs» autoproclamés qualifient souvent les joueurs mobiles de «dégoûtants occasionnels». Pour eux, les jeux sur téléphones sont superficiels, naïfs et empoisonnés par des modèles commerciaux prédateurs. Ils ont raison : les magasins d’applications débordent de pâles imitations de Candy Crushconçu pour aider à passer le temps plutôt que pour offrir une expérience significative.
Pourtant, les joueurs mobiles sont devenus un groupe démographique impossible à ignorer pour les développeurs. Ils constituaient plus de 50% du marché des jeux en 2021. Remarquablement, Apple a réalisé plus de ventes de jeux pour téléphones en 2019 que Sony, Nintendo, Activision et Microsoft réunis en vendant tous les jeux, selon le Wall Street Journal. Et si vous savez où chercher, il existe d’excellents jeux mobiles disponibles – après tout, les derniers smartphones sont nettement plus puissants que la Nintendo Switch. Vous pouvez jouer des ports de classiques modernes tels que Cellules mortes, Vallée de Stardew ou Grand Theft Auto San Andreasou des originaux impressionnants tels que Impact Genshin, Monument Valley ou Fantastiquede Final Fantasy créateur Hironobu Sakaguchi.

Les joueurs mobiles constituaient plus de la moitié du marché des jeux en 2021 © Getty Images pour Activision Blizzard
Diablo Immortel aurait pu être la libération décisive qui a finalement banni la stigmatisation. Il joue comme un rêve. Choisissez un guerrier et coupez des bandes de monstres à travers une terre maudite, en profitant de doses régulières de coups de dopamine pendant que vous collectez du butin et améliorez votre équipement. Chaque élément est affiné, de la voix aux commandes intuitives en passant par les combats de boss dramatiques et multiphases. Et le tout est gratuit à télécharger et à jouer. Qu’y a-t-il à détester ?
Beaucoup, comme il s’avère. Bien qu’il ait été téléchargé plus de 10 minutes, Diablo Immortel a l’un des scores d’utilisateurs les plus bas sur l’agrégateur Metacritic après avoir été critiqué par des joueurs en colère. Ils étaient déjà mécontents de Blizzard, qui était autrefois synonyme de qualité après avoir créé le Warcraft, Starcraft et Surveillance franchises, mais est depuis devenu un méchant d’entreprise, en proie à des allégations de harcèlement et de discrimination et qui n’a pas réussi à marquer un coup depuis des années.
Plus précisément, les joueurs sont contrariés par la façon dont l’entreprise a intégré les microtransactions dans Diablo Immortel. Plus vous avancez dans le jeu, plus il vous offre des opportunités d’acheter des améliorations pour de l’argent réel. Il peut s’agir d’améliorations cosmétiques, de laissez-passer de saison pour des récompenses régulières ou de «crêtes légendaires» qui améliorent vos chances que les monstres lâchent le meilleur butin. Un YouTuber a calculé qu’il en coûterait 110 000 $ à un joueur pour mettre à jour complètement son personnage. Les critiques qualifient ces mécanismes de prédateurs et d’exploiteurs, les comparant à des « lootboxes », des stratégies controversées de monétisation des jeux qui fonctionnent comme des machines à sous. Fait révélateur, Blizzard n’a pas publié Diablo Immortel en Belgique et aux Pays-Bas, car cela contreviendrait à la réglementation sur les jeux d’argent de ces pays.
Vous n’avez pas devoir payer quoi que ce soit. J’ai téléchargé le jeu gratuitement et j’ai joué pendant des heures, sans jamais avoir l’impression de me heurter à un mur où la seule façon de progresser serait de dépenser de l’argent. Pourtant à mesure que l’on approche de la fin du jeu, il arrive un moment où l’on ne peut plus rivaliser avec les joueurs qui paient et les mécanismes de monétisation deviennent de plus en plus insidieux. Il est facile de se demander à quoi aurait ressemblé ce jeu sans microtransactions, s’il n’y avait eu qu’un prix de 20 £. Mais alors, ce jeu n’aurait pas été aussi rentable pour Blizzard, qui a déjà gagné 24 millions de dollars grâce à Diablo Immortel en seulement 14 jours.
À maintes reprises, nous voyons comment le choix du modèle commercial d’un développeur façonne l’expérience de jeu et la réponse des fans, modifiant la dynamique de la relation développeur-joueur. Les versions de jeux standard avec un prix fixe offrent un produit qui, selon les clients, vaut la peine d’être payé (ou non). Les jeux gratuits avec microtransactions utilisent souvent une toile d’araignée de mécanismes conçus pour piéger et extraire les joueurs de chaque centime.
Ce sont les systèmes qui donnent aux jeux téléphoniques une si mauvaise réputation. Jusqu’à ce qu’ils changent, de nombreux joueurs vont continuer à s’unir dans l’indignation contre les versions mobiles décriées – et ils ont clairement exprimé leurs sentiments à ce sujet en lui donnant le surnom de « Diablo Immoral ».

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