It Takes Two: Portage du jeu de l’année 2021 sur Switch

  • Nintendo It Takes Two Switch

It Takes Two a été l’un des jeux les plus réussis de 2021, se vendant à plus de 7 millions d’exemplaires et remportant le jeu de l’année aux Game Awards. Maintenant, Turn Me Up Games se prépare à sortir son port Switch du grand succès de Hazelight Studio le 4 novembre.

Cela s’accompagne de défis majeurs. Le Switch, bien qu’un énorme vendeur, est un matériel vieillissant qui n’a jamais été aussi puissant que ses concurrents. Cela n’a pas empêché les studios d’essayer de porter des hits sur la dernière console de Nintendo, mais nous avons vu des résultats mitigés.

J’ai eu la chance de parler avec Josef Fares, fondateur de Hazelight et réalisateur de It Takes Two, et le producteur exécutif de Turn Me Up Games, Scott Cromie, à propos du processus de portage. Vous trouverez ci-dessous une transcription éditée de notre conversation.

GamesBeat : Le port Switch a-t-il été conçu au début du jeu ?

Josef Farès : Pas vraiment? On en a un peu parlé, mais on sentait qu’il fallait se concentrer. Nous avons estimé que l’accent devrait être mis sur les consoles de génération actuelles. Il est très important que nous ne modifiions rien dans la vision à cause du matériel qui n’était pas à jour à ce moment-là. Plus de consoles sont évidemment plus chronophages. Mais c’est pourquoi je suis très impressionné quand je vois le port. C’est un très beau port. C’est l’un des meilleurs ports tiers que j’ai vus.

GamesBeat : Quels ont été les plus grands défis pour l’amener sur Switch, certains des problèmes les plus difficiles à résoudre pour l’obtenir sur un matériel certes plus faible ?

Scott Cromie : Ce n’était pas quelque chose qui ne serait pas typique d’un matériel vieux de sept ans. Grandes cartes, se déplaçant à travers de grandes cartes à une vitesse rapide. Mais vraiment, je pense plus que tout, c’était les attentes des joueurs. It Takes Two est un gagnant du jeu de l’année. Il y a des attentes qui vont avec. Beaucoup de gens portent des jeux sur Switch, mais pour nous, nous ne voulons pas entreprendre un projet où nous ne pensons pas pouvoir répondre ou dépasser les attentes.

Les attentes étaient et sont élevées pour It Takes Two. Ces attentes, je pense, étaient probablement le plus grand défi, car elles pesaient sur nous pour la majorité du développement. Cela dit, je pense qu’ayant travaillé sur la Switch ces cinq dernières années, nous avons pu appliquer tout ce que nous avons appris. It Takes Two est certainement l’un des meilleurs portages que nous ayons jamais fait.

Une grande partie de It Takes Two se déroule en écran partagé.
Une grande partie de It Takes Two se déroule en écran partagé.

GamesBeat: La fluidité est l’un des points forts de It Takes Two, à quel point ce jeu a fonctionné sur d’autres plates-formes. Cela se répercute-t-il sur la version Switch ?

Cromie : Ouais, du mieux qu’on pouvait. En ce moment, nous en sommes aux derniers tests QE. Les statistiques étaient de 30 ips, à la fois en mode portable et ancré, et en mode portable 720p, 1080p ancré. C’est un équilibre entre la fidélité visuelle et le framerate. Je pense que nous avons atteint le bon ratio par rapport à l’endroit où le jeu se sent et a fière allure.

GamesBeat : La nature de l’écran partagé du jeu présente-t-elle un défi technique ?

Cromie : Oh, ouais, absolument. C’était l’une des choses dont nous avons discuté avec Hazelight dès le début du projet. Hé, comment allons-nous gérer ça ? Mais nos ingénieurs sont de classe mondiale. Travailler avec les gars de Hazelight pour creuser et comprendre comment le projet a été mis en place a également été très utile.

GamesBeat : Josef, avez-vous déjà travaillé avec Nintendo ? Quelle a été l’expérience d’amener ce jeu sur leur plateforme ?

Tarifs : Pour être honnête, c’est surtout notre producteur Aimar Bergan qui a eu le plus de contacts avec eux. J’ai pu jouer à quelques versions de temps en temps et j’ai vu les progrès. Au début, j’étais surpris. Comment pourraient-ils faire cette course? Je pense que Scott donne l’impression que c’est beaucoup plus facile qu’il ne l’est en réalité. C’est beaucoup de maux de tête, laissez-moi vous dire. J’ai entendu Aimar parler de ce genre de choses.

Mais plus je voyais les builds, plus j’étais impressionné. Je pense avoir joué le dernier. Il fonctionne bien à 30 ips et a fière allure sur Switch. Vous devez comprendre que le Switch est un ancien matériel. C’est vraiment impressionnant. Mais je me concentre en ce moment sur le prochain projet. C’était principalement avec Aimar, et évidemment avec l’aide des techniciens. Ils me disent que c’était génial.

GamesBeat : Combien de temps prend un travail de portage comme celui-ci, de la conception à maintenant, où nous approchons de la sortie ?

Cromie : Le temps de développement sur It Takes Two était d’un an. Une grande partie de cela consiste à s’assurer que nous prenons le temps de gérer le titre de Switch de la bonne manière. Il existe de nombreuses façons de raccourcir les délais, de raccourcir les délais de développement, mais pour un produit comme celui-ci, nous savions que nous voulions prendre notre temps.

GamesBeat : Ce jeu a déjà été un grand succès, et maintenant il va trouver potentiellement un public encore plus large. Qu’est-ce que ça fait de savoir que cela va peut-être toucher encore plus de gens, trouver encore plus de maisons là-bas ?

Tarifs : It Takes Two a dépassé toutes mes attentes en termes de ventes de la manière la plus folle qui soit. Nous plaisantions sur le fait d’atteindre des chiffres comme celui-ci. J’ai même fait un pari avec un ami où j’ai dit quelque chose comme, je vais t’acheter une voiture, quelque chose de stupide, parce que nous savions que cela n’arriverait jamais. Mais nous atteignons lentement ces chiffres fous. Si le Switch va encore plus loin, ce sera encore plus fou. Nous avons déjà atteint des chiffres de rêve. Tout ce qui est en plus n’est qu’un bonus. C’est fou ce que ce jeu a fait. Pour moi, après avoir commencé Hazelight en 2014 et être arrivé là où nous en sommes aujourd’hui, gagner le jeu de l’année et avoir acquis ce genre de réputation dans l’industrie, c’est tout simplement incroyable.

Il faut être deux pour jouer à It Takes Two.
Il faut être deux pour jouer à It Takes Two.

GamesBeat : Vous avez mentionné que ce n’était pas le premier jeu que vous créiez. Quelle est votre relation avec ce jeu pour qu’il devienne un grand succès ? Cela change-t-il votre façon de penser à celui-ci par rapport à quelque chose comme A Way Out?

Tarifs : A Way Out a également été un grand succès. C’était environ 5 millions d’unités, ce qui est un nombre énorme. Il a remporté beaucoup de prix et d’autres choses. Ce n’était pas aussi gros que It Takes Two. Mais Brothers a également été un succès. Les trois jeux ont eu leur succès. Mais ça prend deux est la prochaine étape. Bien sûr, si j’ai bien compris la question, pour le prochain match, l’équipe ressent un peu de pression. Mais pas trop. C’est mon boulot, de continuer à le faire pour que nous continuions à foutre le bordel et à créer les jeux auxquels nous croyons vraiment. C’est très important.

Nous devons suivre ce qui a fait de nous ce que nous sommes aujourd’hui. Et bien sûr, cela pourrait nous affecter un peu, mais pas là où cela nous empêche de faire ce en quoi nous croyons vraiment. Je ne suis donc pas trop inquiet. C’est comme ça. Vous continuez simplement à faire de grands jeux.

GamesBeat : Vous avez expliqué comment vous avez remporté le jeu de l’année aux Game Awards l’année dernière. Avez-vous fait attention au terrain cette année ? Avez-vous des idées sur les jeux de 2022 maintenant que nous approchons de la saison des récompenses ?

Tarifs : En fait, j’irai à Los Angeles et présenterai le prix du jeu de l’année. Permettez-moi de dire ceci, je suis heureux que It Takes Two ne fasse pas partie de cette année, car cette année va être Elden Ring et God of War et Horizon. C’est vraiment la compétition de haut niveau cette année. C’est une année assez difficile. Ça va être intéressant de voir qui ramènera la statue à la maison. Je suppose Elden Ring, mais je ne sais pas. Cela pourrait aussi être God of War.

GamesBeat : Vous avez mentionné que vous travailliez sur un nouveau projet. Ce port est en cours. Est-ce que c’est à peu près aussi occupé que Hazelight, est-ce que vous vous inquiétez de plus que le prochain match ?

Tarifs : Non, c’est entièrement concentré sur le prochain match. C’est à peu près notre objectif en ce moment. Cela a été un peu difficile, compte tenu de la situation du COVID et des personnes travaillant à domicile. Je ne suis pas vraiment fan de ça. Mais maintenant, la production se passe très bien, car la plupart des gens reviennent au bureau. J’aime vraiment avoir des gens autour de moi. Tout se passe comme prévu. Ça s’annonce super prometteur.

GamesBeat : Y a-t-il quelque chose de spécifique sur le port Switch que vous pensez que je devrais savoir ?

Cromie : Non, à part certaines fonctionnalités et contenus spécifiques à Switch que nous avons pu ajouter au jeu. Prend désormais en charge quatre langues supplémentaires en V/O : japonais, espagnol, français et allemand. Et puis l’ajout du jeu coopératif Switch to Switch sans avoir besoin d’un réseau sans fil. Ce sont des choses comme ça qui rendent le jeu à la fois excitant et nouveau, mais aussi confortablement familier pour les joueurs de Switch.

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