La distribution de jeux est bien plus que les magasins Steam, Epic et mobiles

Avez-vous manqué le GamesBeat Summit 2021? Regardez à la demande ici!


Bonnes nouvelles! Si vous possédez plus de 25000 jeux sur la boutique de jeux numériques de Valve, votre client Steam devrait bientôt cesser de planter. Il serait facile de rire de ces fervents collectionneurs de jeux numériques, mais j’ai eu la prise de conscience frappante que cette vaste bibliothèque de jeux représente environ la moitié des plus de 51000 disponibles sur la plate-forme. C’est beaucoup de jeux, reflétant le quasi-monopole de Steam sur la distribution de jeux PC. Du monopole au duopole, l’écosystème des jeux mobiles connaît une domination similaire de l’Apple App Store et du Google Play Store, avec environ 1,5 million de jeux disponibles entre eux.

À ce jour, Steam a été un dirigeant assez bienveillant, négociant sur sa longévité en l’absence d’un concurrent de fond. Le GOG de CD Projekt est peut-être le challenger le plus proche, bien que contrairement à Steam, ses jeux soient organisés et la majorité de ses revenus proviennent de la propre adresse IP de CD Projekt, telle que The Witcher et Cyberpunk (qui sont également disponibles sur Steam). D’autres éditeurs géants tels qu’Electronic Arts ont leurs propres magasins mais utilisent également de plus en plus Steam. Epic Games, riche en cash, a manœuvré pour se positionner en tant que Google Play sur l’App Store d’Apple de Steam en 2017, ciblant les développeurs et les éditeurs en prenant une réduction de 12% au lieu de 30% – une énorme proportion des marges bénéficiaires des fabricants de jeux. Avec 471 jeux à la fin de 2020, l’Epic Games Store a du chemin à parcourir pour attraper Steam, mais Epic Games lui-même a secoué la distribution de jeux vidéo entre-temps en prenant à Apple les frais de l’App Store qu’il facturait à Fortnite, en assignant à comparaître. Valve pour les données de vente dans le processus.

La domination des principales plates-formes est claire, mais elle est de plus en plus éloignée du tableau d’ensemble. Les magasins de jeux alternatifs, les plates-formes de médias sociaux, les portails Web et les services de jeux en nuage offrent une myriade d’options aux développeurs et aux éditeurs pour présenter leurs jeux à un vaste public engagé à travers le monde et créer des stratégies multicanaux qui réduisent leur dépendance aux quatre grands. .

Diversification

Tout comme les portefeuilles d’investissement, les meilleures stratégies de distribution de jeux vidéo sont équilibrées. Il existe un risque inhérent à la banque sur une ou un petit nombre de plates-formes pour contribuer à faire de votre jeu un succès critique et financier. Même PlayStation, peut-être le plus grand bénéficiaire d’un écosystème obstinément fermé, s’ouvre. MLB The Show 21, développé par un studio Sony propriétaire, est maintenant disponible sur Xbox Game Pass, tandis que d’autres exclusivités PlayStation sont diffusables sur Xbox via Rainway, et PlayStation recrute pour un rôle dédié à la prise de plus de ses IP sur mobile et PC. D’autres grands acteurs, tels qu’Ubisoft, étendent la portée de l’IP grâce à des initiatives telles qu’Ubisoft Nano qui tire parti des nouvelles technologies pour cibler son IP sur de nouvelles plates-formes telles que les navigateurs mobiles et PC, les plates-formes sociales, etc.

La plate-forme mobile la plus importante, l’App Store d’Apple, a été étonnamment turbulente ces dernières années. Bien qu’il ait récemment réduit de moitié sa commission de l’App Store pour les jeux rapportant moins d’un million de dollars par an, ses modifications IDFA sont sur le point d’avoir un impact considérable sur la façon dont la plupart des jeux mobiles se monétisent et se commercialisent – la publicité. Apple est également en désaccord avec les fournisseurs de jeux en nuage. Parce que ses directives stipulent que tous les jeux doivent être soumis pour approbation individuellement, une impossibilité pour les catalogues de jeux dans le cloud, des sociétés telles que GeForce d’Amazon, Microsoft et Nvidia ont créé des stratégies d’application Web progressive (PWA) pour rendre leurs jeux accessibles aux utilisateurs de la plate-forme iOS. Que ces règles soient axées sur le commerce ou conçues pour protéger les utilisateurs (*toux*), le déplacement des poteaux de but est un risque énorme et un changement inattendu de l’algorithme Steam peut être désastreux pour les développeurs. Les développeurs de jeux qui mettent tous leurs ballons dans un, euh, ballbag, s’exposent inutilement.

Découvrabilité

En 2018, Steam a pris la décision de mettre fin à sa conservation de jeux sur la plate-forme, ce qui a abouti au vaste marché que nous voyons aujourd’hui. La politique de porte ouverte et la fin de Steam Greenlight, reflétées par les changements apportés par Facebook à sa plate-forme de jeux instantanés la même année, ont signifié une période difficile en termes de découvrabilité pour les développeurs indépendants, bien que Steam Labs ait offert des encouragements (et Facebook est sur le point de revenir sur sa décision). De même, parmi 1,5 million de jeux sur l’App Store et Google Play, comment les petits jeux peuvent-ils espérer se démarquer sans un moteur de recherche Google pour Google Play? L’IDFA lui-même fera fuir l’une des routes principales: le ciblage basé sur des données tierces.

Les magasins de jeux tels que Itch.io, Green Man Gaming et Humble Bundle devraient être au cœur des stratégies de distribution pour les petits jeux PC, à la fois nouveaux et hérités, en plus de Steam. Après tout, Among Us n’a pas été découvert sur Steam, mais il en a certainement vendu beaucoup d’exemplaires, devenant platine aux côtés des principales adresses IP telles que Doom Eternal, Red Dead Redemption II et Grand Theft Auto V!

Les développeurs mobiles et les éditeurs doivent désormais regarder au-delà d’Apple et de Google. Avec l’AppGallery de Huawei, Facebook, des portails Web tels que Crazy Games (17 millions d’utilisateurs mensuels uniques et 2,5 milliards de lectures au total) et des applications de streaming de jeux comme Hago (plus de 100 millions d’utilisateurs), il existe un menu de dégustation assez illimité de distribution et options de monétisation.

Nouveaux marchés

En 2020, les revenus du marché des jeux en Asie-Pacifique ont atteint au moins 84,3 milliards de dollars, soit environ la moitié du total mondial. La Chine représente près de 40% des dépenses mondiales relatives aux applications mobiles. Le Japon génère plus de 19 millions de dollars par an, tandis que la Corée du Sud et Taïwan produisent également plus de 2 milliards de dollars par an. Les dépenses de la campagne publicitaire pour les jeux mobiles ont atteint 40 milliards de dollars dans la région APAC l’année dernière, soit plus du double de celles de l’Amérique du Nord. La Corée du Sud et le Japon ont enregistré les revenus moyens par utilisateur d’application les plus élevés. Quarante-cinq pour cent des Indiens jouent à des jeux mobiles sur leurs smartphones.

Vous voyez l’image. Les développeurs occidentaux ne peuvent plus se permettre de ne pas faire partie des opportunités de revenus et de croissance massives en dehors de l’Europe et de l’Amérique du Nord. Mais rappelez-vous les plus de 51000 jeux de Steam? Sa version chinoise en a 53. Cinquante-trois. Google Play ne fonctionne pas en Chine et depuis le début de 2021, il ne fonctionne sur aucun des plus de 600 millions d’appareils de Huawei. L’App Store d’Apple a à peine une part de marché. Les plus grands jeux mobiles en Chine sont fabriqués par les sociétés chinoises Tencent, miHoYo et Happy Elements. La plupart d’entre nous n’ont jamais entendu parler des jeux PC les plus populaires de Chine.

Ce que je veux dire, c’est que, dans notre société mondialisée, il est facile de supposer une homogénéité entre ce qui est populaire et ce qui est autorisé en termes de jeu. Ce n’est manifestement pas le cas. Il existe bien sûr des exemples notables de jeux pan-régionaux réussis, tels que Playrix’s Township basé à Dublin et Genshin Impact de miHoYo. Pourtant, il est clair que nous n’avons pas encore codifié des routes de distribution stables et évolutives pour que davantage de développeurs et d’éditeurs puissent en profiter. Est-ce à cause de la géopolitique? Langue et culture? Un écosystème de jeux fragmenté? Incertitude sur la monétisation? C’est probablement un oui à tous, mais l’écosystème de distribution de jeux obtient les ressources nécessaires pour gérer les licences, la localisation, la traduction et la mise en réseau inter-marchés (que ce soit en interne dans le cas des grands éditeurs ou des développeurs indépendants utilisant un tiers -expertise des parties).

Mise en place pour une distribution réussie

La clé d’une stratégie de distribution à long terme réussie est de l’intégrer dans votre réflexion dès le départ. Trop souvent, je parle à des créateurs qui ont développé des jeux incroyables mais qui n’ont pas vraiment réfléchi à ce qu’il faut faire avec le produit fini. Ils les poussent vers les canaux dominants mais encombrés, en espérant qu’ils gagnent du terrain de manière organique, ou recherchent simplement un éditeur et espèrent que leur jeu obtiendra la note parmi les milliers testés chaque mois. La distribution et la monétisation imprègnent tout, jusqu’au moteur de jeu avec lequel vous travaillez. De nombreux développeurs ne savent pas que leur choix de moteur peut étendre ou réduire les options de distribution disponibles pour leur IP terminée. De même, toutes les plateformes et tous les magasins n’offrent pas toutes les méthodes de monétisation. Le fait de pouvoir échanger des achats intégrés contre de la publicité incitative sur certaines plates-formes, par exemple, augmentera considérablement le potentiel de revenus d’un jeu.

Il est important de combiner cette vision à long terme avec des actions opportunes. Si vous n’êtes pas assez agile pour saisir les opportunités au fur et à mesure qu’elles se présentent, d’autres le feront. Plus vous agirez tôt pour diffuser largement votre jeu, plus il aura de chances de gagner une part de marché significative. Les grands jeux qui ne se distribuent pas bien et n’agissent pas pour protéger leur nom et leur idée sont malheureusement une cible pour les développeurs opportunistes qui sont heureux de profiter du travail des autres. Dans les énormes magasins de jeux non saturés que nous avons aujourd’hui, il n’est pas certain que votre jeu sera ce qui sera téléchargé lorsque les utilisateurs le rechercheront! Une réflexion stratégique et des temps de réponse rapides sont essentiels pour s’assurer qu’elle le sera.

Steam, Epic, Google et Apple: les stratégies de distribution de jeux ont peu de chances de réussir sans être ancrées par au moins l’une d’entre elles. Mais la diversité et la qualité des marchés, des plates-formes et des magasins au-delà des quatre grands continuent de croître. En conséquence, nous verrons une plus grande demande pour eux et un équilibre accru dans le flux de contenu de jeux entre l’Est et l’Ouest. Les améliorations rapides de l’infrastructure et des relations nécessaires pour publier au-delà des quatre grands signifient que nous approchons rapidement d’un point où les éditeurs qui ne considèrent pas des options de distribution plus larges peuvent être considérés comme aveugles plutôt que simplement inconscients.

En fin de compte, ils rendent un mauvais service à leur jeu et à des millions de fans potentiels.

En tant que PDG, Michael Hudson dirige la vision de GameBake et établit des relations avec des éditeurs de jeux mobiles, des magasins d’applications et des annonceurs de classe mondiale..

JeuxBeat

Le credo de GamesBeat lorsqu’il couvre l’industrie du jeu est «là où la passion rencontre les affaires». Qu’est-ce que ça veut dire? Nous voulons vous dire à quel point les nouvelles sont importantes pour vous – non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle.

Comment feras-tu cela? L’adhésion comprend l’accès à:

  • Bulletins, tels que DeanBeat
  • Les conférenciers merveilleux, éducatifs et amusants lors de nos événements
  • Opportunités de réseautage
  • Entretiens, discussions et événements «open office» réservés aux membres avec le personnel de GamesBeat
  • Discuter avec les membres de la communauté, le personnel de GamesBeat et d’autres invités de notre Discord
  • Et peut-être même un prix amusant ou deux
  • Présentations à des soirées partageant les mêmes idées

Devenir membre

Laisser un commentaire