La lutte entre ce qu’est Sekiro: Shadows Die Twice et ce à quoi je m’attendais

L’identité unique de Sekiro: Shadows Die Twice parmi le reste du travail de FromSoftware est difficile à nier, mais cela n’a pas toujours été facile à voir.

Depuis plus d’une décennie maintenant, FromSoftware a conçu un style de jeu spécifique. Aussi différents que soient leurs noms, paramètres, technologie ou génération de console, vous pouvez toujours compter sur le studio japonais pour produire une expérience particulière qui n’a pas encore été reproduite par une autre équipe.

Chaque nouveau jeu From changerait juste assez pour garder les choses fraîches, mais ne vous éloignez jamais du design original dont beaucoup d’entre nous sont tombés amoureux. Ce n’est qu’à Bloodborne que le studio a tenté la première véritable rupture avec ce moule, mais même alors, le jeu a partagé une grande partie de son ADN avec Souls.

Pour moi du moins, cette formule n’a jamais dépassé son accueil ; il n’est jamais devenu obsolète.

Cela fait de Sekiro: Shadows Die Twice une perspective différente. D’une part, il bouleverse deux composants essentiels de Souls : le combat et le mouvement des joueurs. La différence est si frappante que Sekiro ressemble souvent à un jeu de fans qui veut être défini par plus que ses inspirations. Sekiro conserve la conception de niveau exceptionnelle de From, les techniques de narration et même des détails infimes comme le cadrage de la scène et les transitions de niveau – mais il ne joue rien comme les jeux qui ont fait du studio un nom familier ces dernières années.

Les heures d’ouverture de Sekiro m’ont laissé une étrange réalisation; jouer à tant de jeux Souls était mon plus gros handicap, un obstacle à ma capacité à assimiler les leçons que Sekiro voulait enseigner. Tutoriels ou pas, la plupart d’entre nous s’appuient simplement sur de vieilles routines pour jouer à des jeux, et ce n’est pas moins vrai pour les jeux difficiles.

J’ai joué à Dark Souls derrière un bouclier, bloquant la plupart du temps et esquivant quand cela ne fonctionnait pas. Ce n’est que lorsque Bloodborne m’a forcé à me familiariser avec le bouton d’esquive que j’ai appris à apprécier cette approche agile. Plus tard, je revisiterai les jeux Dark Souls avec une confiance renouvelée, abandonnant mes anciennes habitudes au profit du style plus confiant que j’aimais dans Bloodborne.

Le mécanisme de parade crucial de Bloodborne était considéré comme essentiel; quelque chose que vous deviez apprendre – ou maîtriser – pour bien le faire. Mais beaucoup ont terminé le jeu sans jamais avoir à maîtriser le moment où l’on appuie sur la gâchette ; de la même manière, ils n’ont probablement jamais intégré les arts des armes dans leurs techniques de combat habituelles dans Dark Souls 3.

Réduire la santé des ennemis, un coup à la fois, a continué d’être un moyen valable de progresser. Si quelque chose s’avérait trop difficile, une heure environ d’élevage des mêmes ennemis suffisait pour vous donner une augmentation nécessaire des statistiques, augmentant vos dégâts ou vos HP. Lorsque tout le reste a échoué, vous pouvez toujours compter sur l’aide d’un ami ou d’un étranger chaque fois que vous êtes vraiment perplexe.

C’est ainsi que les barrages routiers ont été évités dans tous ces jeux. Beaucoup conviendraient même que ceux-ci – appelons-les des systèmes de béquille – étaient indispensables à la formule FromSoftware, la manière du studio d’offrir un mode facile déguisé.

Il y a tout ce bagage d’attentes et de mémoire musculaire que je n’ai pas pu m’empêcher d’apporter dans mes premières heures de Sekiro, que le jeu a nonchalamment mis de côté presque dès le départ, comme pour crier haut et fort à quel point il est indifférent à toutes mes expériences passées . Il est clair que le rythme de Sekiro est résolument non-Souls. Cela ne devrait pas prendre longtemps pour voir cela, mais d’une manière ou d’une autre, être un vétéran des âmes a rendu cela difficile. Néanmoins, le jeu le sait apparemment et il est prêt à faire des efforts extraordinaires pour démontrer son identité unique.

Mon premier barrage routier n’était pas un combat de boss ou une rencontre ennemie spécifique ; c’est en réalisant que mon personnage n’avait aucune image d’invincibilité sur les esquives. Sekiro étant un jeu plus rapide et plus agressif, j’ai immédiatement eu recours autant que possible à l’esquive des attaques.

Je m’appuyais toujours sur mes vieilles habitudes, et Sekiro n’en avait rien. Les attaques ennemies à Sekiro ont un suivi supérieur à celui de Soulsborne, invalidant presque immédiatement mon approche dodge spam. D’innombrables morts déroutantes plus tard, j’ai décidé de réaliser une expérience; pour voir si l’esquive était vraiment ennuyeuse. À ma grande surprise, il s’est avéré que les iframes existent, sauf qu’elles sont beaucoup moins indulgentes.

Combiné à un meilleur suivi de l’ennemi, Sekiro me poussait évidemment à maîtriser ses mécanismes de blocage et de déviation. L’esquive, bien qu’utile, est dans ce cas conçue pour vous aider à vous repositionner, pas à vous esquiver. Avec le recul, la déviation constitue tout le cœur du combat de Sekiro, mais je ne l’ai pas vu de cette façon jusqu’à ce que mes anciennes astuces n’aient pas réussi à me sauver.

Ce n’est qu’en m’engageant avec ces mécanismes que j’ai réalisé que le timing de déviation de Sekiro est en fait très indulgent, tout comme les esquives l’étaient dans Bloodborne. Alors, j’ai commencé à dévier autant d’attaques que possible; Je me suis mis au diapason du rythme d’épées qui s’entrechoquent de Sekiro. Pendant un moment, j’ai pensé que j’avais compris, jusqu’à ce qu’arrive le moment de la deuxième leçon : la déviation n’est pas tout.

Le premier combat contre un boss majeur de Sekiro est pratiquement conçu pour percer cela dans votre cerveau. Le boss est agressif, dévie constamment vos attaques et ne vous offre pas la large fenêtre que les ennemis réguliers font pour riposter ou même récupérer. Si vous spammez le bouton, vous en détournerez probablement certains et bloquerez le reste, et vous vous retrouverez avec une barre de posture empilée, vous obligeant à vous désengager et à créer de la distance.

Dès que vous passez sur la défensive, la posture du patron se rétablit rapidement, annulant tout votre travail. C’était probablement le comble de ma frustration face au jeu. Je pensais que je faisais ce qu’il demandait, mais tout ce que j’ai eu, c’est un échec. J’ai passé des heures à combattre ce boss sans faire de progrès.

La clé de ce combat est de comprendre que ce n’est pas seulement un jeu de déviations de timing. Ce boss le montre très clairement avec de larges balayages qui vous frappent souvent sur les côtés, que vous pouvez soit anticiper et punir, soit vous tourner rapidement pour réagir – un seul de ceux-ci mène à une victoire. Mais, compte tenu des dures leçons des heures d’ouverture du jeu, il ne m’est pas venu à l’esprit qu’il y avait peut-être plus de profondeur dans le combat de Sekiro.

C’était la première fois que je devais donner la priorité aux dégâts de vitalité, car je commençais à comprendre comment un faible HP affectait la posture. Cela semble incroyablement basique maintenant, mais il m’a fallu du temps pour comprendre.

J’ai le sentiment que ce boss particulier sera le point final de nombreuses parties. C’est là que Sekiro cliquera ou frustrera les joueurs au-delà de ce qu’ils peuvent tolérer, même selon les normes de Soulsborne. Je soupçonne également que beaucoup trouveront cela impossible maintenant que le nivellement des personnages et la coopération – les anciens mécanismes de béquille – ont disparu. Aussi ringard que cela puisse paraître, FromSoftware a créé un jeu où la seule façon de progresser est de s’améliorer.

Avant d’apprendre ces leçons, j’ai décidé d’explorer les autres mécanismes du jeu à la recherche d’une béquille – ou quelque chose qui lui ressemble, du moins. Il est vite devenu clair que Sekiro en avait, mais ce n’est pas tout à fait ce à quoi je m’attendais. Le système furtif du jeu en est peut-être l’exemple le plus évident. Bien que ses règles puissent être incohérentes, elles pèsent lourdement en faveur du joueur. Tant que vous pouvez rester furtif, vous pouvez essentiellement éliminer tous ceux dont vous avez besoin.

Si votre couverture est détruite, il suffit souvent de briser la ligne de mire pendant quelques secondes pour que les ennemis reviennent à leur état neutre. En fait, si vous ignorez les dégâts que vous pouvez infliger en silence, la furtivité de Sekiro est souvent suffisante pour vous permettre de contourner complètement des zones entières. Bien sûr, la furtivité ne fonctionnera pas sur les boss, c’est là que les prothèses Shinobi entrent en jeu. Les pétards les étourdiront, vous donnant une fenêtre pour attaquer ou battre en retraite, et le parapluie chargé peut être votre bouclier en un clin d’œil.

Des prothèses plus avancées comme le Mist Raven vous feront passer par de longues animations d’attaque pour atterrir derrière eux pour un coup facile, et un Shuriken bien placé peut interrompre les mouvements les plus élaborés. L’utilisation créative des prothèses m’a donné une longueur d’avance plus de fois que je ne peux compter, mais tout comme la déviation, c’est un mécanisme conçu pour être activement engagé, pas simplement pour soutenir votre répertoire existant.

Mon temps avec Sekiro a été une montagne russe d’émotions. Les 45 heures qu’il m’a fallu pour le terminer m’ont laissé une maîtrise indéniable de ses systèmes, mais plus de frustrations que tout autre jeu dont je me souvienne. Je n’arrive toujours pas à décider si Sekiro est trop cruel pour m’avoir fait traverser ses épreuves, ou ingénieux pour être aussi engageant tout au long de tout ce que je n’ai pas pu m’empêcher de faire passer.

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