Le patch de la saison 2 de Halo Infinite corrige des bugs d’animation de longue date et ajoute de nouveaux modes graphiques

Halo Infinite était difficile sur les bords à sa sortie avec des problèmes d’animation, des problèmes de rythme d’images et des problèmes supplémentaires dans les cinématiques. Certains problèmes ont été résolus après le lancement, mais c’est avec la sortie du correctif de la saison 2 que certains problèmes de longue date ont finalement été résolus. Nous avons examiné les correctifs que 343 Industries a mis en place sur PC et Xbox Series X/S, couvrant l’animation, les cinématiques et les modes graphiques, et identifié certains problèmes persistants avec le rythme des images, la v-sync et le VRR qui persistent malheureusement. .

Commençons d’abord par les bonnes choses : Halo Infinite fait une bien meilleure première impression sur PC, Series X et Series S, grâce à des corrections de problèmes de longue date avec les cinématiques pré-rendues du jeu. Après le patch, les couleurs et les niveaux de noir sont maintenant corrects et la séquence vidéo pré-rendue est lue avec un rythme d’image approprié, ce qui la rend beaucoup plus fluide et plus raffinée. Cela peut ne pas sembler un gros problème, mais cette séquence a coûté beaucoup d’argent à faire, c’est la clé de la narration initiale du jeu et pour qu’elle présente la façon dont elle l’a fait au lancement est un mystère. Pourtant, le problème est maintenant résolu – et l’amélioration est palpable : ça a l’air bien, l’aspect délavé a disparu et les problèmes de lecture saccadés sont enfin résolus.

La lecture de la cinématique – un problème que nous avons souligné avant le lancement et que Microsoft nous a dit qu’il serait corrigé – a finalement été corrigé également. Celui-ci est bizarre : même si le jeu fonctionnait constamment à 60 ou 120 ips, le mouvement réel dans la cinématique était très saccadé et très rebutant, donnant l’illusion d’un niveau de performance bien inférieur. Ce correctif est un réel soulagement, améliorant considérablement la qualité visuelle de toutes les cinématiques, fonctionnant bien en combinaison avec des correctifs plus petits comme la prévention du scintillement des lumières lorsque vous vous envolez pour faire la première mission en monde ouvert. Cela dit, un problème persiste : les animations faciales de tous types sont toujours diffusées à 30 ips, ce qui ne s’est pas produit dans les séquences de pré-sortie vers 2020. Espérons que cela aussi puisse être corrigé dans une prochaine version, afin que les cinématiques puissent ressembler à bon comme il se doit.

Pour voir exactement à quoi ressemblent ces changements en action, regardez la vidéo d’Alex Battaglia.

De nouveaux modes graphiques ont également été ajoutés aux consoles Xbox Series, tandis que d’autres modes ont été renommés en fonction de leurs cibles de fréquence d’images. Cela signifie que la série X et la série S ont désormais chacune le choix entre trois modes : 30 ips, 60 ips et 120 ips. Le mode Series S 120fps a en fait fait ses débuts avec le vol bêta du jeu, mais a disparu pour le lancement. Ce mode HFR atteint son objectif en réduisant considérablement la résolution, bien que d’autres paramètres tels que la distance de tirage et l’utilisation des effets restent les mêmes. Avec ce mode activé, le jeu reste à une résolution interne d’environ 540p avec ombrage à taux variable (VRS), avec l’image finale temporairement mise à l’échelle à 1080p. Malheureusement, VRS n’est pas adapté à cette faible résolution, car il peut parfois provoquer un scintillement intense et de gros macroblocs assez gênants.

La qualité d’image pour le compromis de fréquence d’images fonctionne bien à l’intérieur, en particulier en multijoueur où l’action est plus ou moins verrouillée à 120 images par seconde, mais les sections du monde ouvert de la campagne du jeu fonctionnent à un rythme saccadé de 70 à 90 images par seconde. Des chutes à des fréquences d’images inférieures dans des moments pleins d’action ou pendant une traversée rapide peuvent également se produire, mais il est clair que le mode offre des fréquences d’images nettement plus élevées que le mode 60 ips, qui est le nom du jeu.

La série X voit également un mode 30 ips, qui limite la fréquence d’images du jeu à 30 ips pour garantir la résolution interne la plus élevée possible à un moment donné. Ce mode utilise toujours VRS, mais c’est moins évident en raison de la résolution de base plus élevée. En pratique cependant, ce mode n’offre pas une énorme différence visuelle par rapport au mode 60fps, et diviser par deux la fréquence d’images prive le jeu d’un certain niveau de fluidité et de réactivité.

En mode 60 ips sur un écran 120 Hz, les problèmes de rythme de trame sont persistants. Ce n’est pas un comportement de jeu vidéo normal !

Le mode 30 ips marque également le retour de notre ancien ennemi : un rythme de trame incorrect. Les images ne sont pas livrées à intervalles réguliers, vous obtenez donc des pics de temps d’image persistants tout au long du jeu qui brisent la stabilité que le mode tente d’atteindre, le rendant finalement redondant.

Malheureusement, le mode 30 ips de la série X n’est pas le seul endroit qui rencontre des problèmes de rythme de trame. En bref, tout mode qui plafonne la fréquence d’images en dessous de la fréquence de rafraîchissement de votre téléviseur ou moniteur présente le même problème, comme jouer le mode 60fps sur un écran 4K 120Hz qui semble en fait pire que jouer au jeu à 60Hz – quelque chose qui ne devrait jamais se produire.

Ce problème affecte toutes les consoles Xbox et PC, tandis que PC a toujours le bogue v-sync qui provoque de petits pics de temps de trame réguliers – quelque chose dont nous avons signalé depuis le processus de vol l’été dernier. Vous pourriez vous attendre à ce que l’utilisation d’un taux de rafraîchissement variable (VRR) résolve le problème, mais malheureusement, cela ne se comporte pas actuellement comme il se doit. Pour une raison quelconque, même un simple mouvement de caméra peut produire un tremblement important – encore une fois, c’est très étrange. De par sa nature même, le VRR devrait atténuer le bégaiement, mais pour une raison quelconque, cela ne fonctionne pas.

Ainsi, après le patch de la saison 2, Halo Infinite est dans un meilleur endroit qu’il ne l’était, avec des problèmes de longue date finalement résolus, même si plusieurs problèmes techniques frustrants persistent. Tous ces bugbears semblent être des problèmes réparables, alors j’espère que nous continuerons à voir des correctifs les résoudre à l’avenir. Après tout, il y a un grand jeu ici qui se cache derrière ces problèmes techniques, et plus de gens devraient pouvoir en faire l’expérience maintenant après le patch de la saison 2.

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