Le potentiel du jeu dans la santé mentale et le bien-être

Représentation

En 2017, un jeu vidéo intitulé «  Hellblade: Senua’s Sacrifice  » est sorti sur PC et Playstation 4. Le jeu a été un moment particulièrement charnière dans le développement des jeux vidéo en tant que support artistique vital et phare de représentation. Le jeu a également amené ses développeurs à croire que les jeux vidéo pourraient aller au-delà d’une expérience de divertissement, ils pourraient être utilisés comme une expérience thérapeutique.

Les développeurs du jeu ‘Hellblade’, Ninja Theory, ont fait le choix audacieux de créer un personnage principal, que le joueur manoeuvre à travers le monde comme, qui a une psychose.

En décidant de faire de la santé mentale de Senua (le personnage principal) un élément central du jeu et une partie de ses mécanismes, Ninja Theory a consulté des neuroscientifiques de premier plan, des organisations telles que Wellcome Trust – qui les ont en fait mis en contact avec des personnes atteintes de psychose – et des experts en audition vocale pour créer une expérience pour le joueur qui soit aussi proche de la façon dont les hallucinations auditives sont vécues dans la vie réelle.

Lors d’une interview pour le documentaire en jeu, scénariste principal et réalisateur de Ninja Theory, Tameem Antoniades a déclaré à propos du choix de faire vivre la psychose à leur héros de l’histoire: «Les jeux sont capables de vous attirer pendant des heures, jouant le rôle d’un un personnage différent de vous, qui vit son point de vue et qui vous implique activement dans un monde qui fonctionne avec un ensemble de règles différent. « 

Antoniade admet rapidement sa propre ignorance et ses idées préconçues sur ce qu’est la psychose pour ceux qui la vivent et a noté dans un article sur ‘Hellblade’ pour Science Focus qu’il « a appris que les gens peuvent éprouver des hallucinations et des croyances délirantes sans que cela ne pose un problème – la maladie survient lorsque ces expériences provoquent de la souffrance. Souvent, le rétablissement ne consiste pas à se guérir des hallucinations, mais à trouver des moyens de vivre avec elles. Cela a été une révélation pour moi.

Pour le même article de Science Focus, le professeur Paul Fletcher de l’Université de Cambridge a déclaré: «C’est rafraîchissant de voir une représentation de la psychose dans laquelle la personne n’est pas simplement une sorte de réceptacle passif de la folie. Senua est le héros de sa propre histoire… c’est incroyablement déstigmatisant. Le professeur Fletcher poursuit en disant: «le personnage est complètement formé et ils ne sont pas définis par leur condition».

En juin 2020, au milieu de la pandémie COVID-19, le très attendu «  The Last of Us Part II  » a été publié. Avant sa sortie, la communauté des joueurs a beaucoup discuté de l’inclusion d’un personnage trans et du fait que le personnage principal du premier jeu, Ellie, s’est révélé gay.

Malheureusement, cela a entraîné beaucoup de réactions négatives de la part de nombreuses personnes. Cependant, pour les personnes de la communauté LGBTQ +, il s’agissait d’un moment décisif de représentation dans le jeu.

Aubrey Anable, professeur d’études cinématographiques à l’Université Carleton aux États-Unis, en a parlé dans le documentaire BBC Iplayer «Gaming and Me: Connections, Identity and Support». Le professeur Anable a expliqué comment les jeux étaient, pendant longtemps, principalement joués par des hommes blancs hétéro et a reconnu que oui, c’est un stéréotype, mais c’est pour une raison.

Pendant des décennies, l’hétéro blanc, l’homme cis, était à qui les jeux étaient commercialisés, à qui ils avaient été conçus. Mais «The Last of Us Part II» a brisé ce schéma dans le courant principal et, par conséquent, cela a beaucoup signifié pour les femmes et les personnes au sein de la communauté LGBTQ +.

Abby, une joueuse qui apparaît sur le même documentaire BBC iPlayer discute de cette représentation à travers le personnage, Ellie. Abby explore son propre sexe, identité et sexualité en tant que jeune et voir un personnage comme Ellie ou le personnage masculin trans de Lev leur a donné un sentiment d’appartenance.

Abby parle également de la représentation de la santé mentale et de la maladie dans le jeu, affirmant que les thèmes plus lourds de la perte, du traumatisme, du chagrin, de la vengeance et de la colère les ont amenés à réfléchir sur eux-mêmes, en disant: «Il vaut mieux traiter les choses dès que possible. possible plutôt que de le laisser habiter parce qu’alors vous vous perdez dedans, et vous regardez cela arriver à Ellie ».

Communauté, amitiés et soutien

Un autre aspect du jeu qu’une étude de l’Université d’Oxford a en fait étudié est la présence de communautés dans le jeu, en particulier dans les jeux qui permettent des fonctions de chat.

Elissa, une joueuse du documentaire BBC iPlayer explique au spectateur comment «  Animal Crossing  » les a aidés à faire face aux effets isolants du verrouillage et des restrictions COVID-19. Ils expliquent comment les tâches administratives serviles mais apaisantes qui font partie de la mécanique de jeu intrinsèque à l’expérience «  Animal Crossing  », ont aidé à simuler la routine et les tâches quotidiennes, dans une réalité où tout ce qu’ils avaient était leur dortoir universitaire.

Jordan Eirca Webber, un expert en jeux vidéo, a déclaré à propos de «Animal Crossing: New horizons» qu’il «inspire la communauté», donnant aux gens la possibilité de se connecter virtuellement avec des amis, d’inviter des gens à des événements et même de s’engager dans l’échange d’articles, ce qui a été mis en place via des groupes Facebook afin que les gens puissent accéder aux articles, objets ou ressources dont ils ont besoin sans nécessairement jamais avoir à dépenser plus d’argent.

Il est facile de comprendre comment le fait de pouvoir participer à des activités telles que celles de «Animal Crossing», en particulier pendant les verrouillages et les périodes de fermeture des écoles et des universités, pourrait améliorer la santé mentale.

Dans le documentaire iPlayer, depuis sa salle d’université, assise seule, Elissa est capable d’organiser une fête d’Halloween sur «  Animal Crossing  » pour eux-mêmes et leurs amis, alors que les fêtards se tournent vers l’espace dans le jeu, il y a un vrai sentiment sain . Elissa discute avec leurs amis et profite de ce qui se rapproche le plus d’un Halloween «  normal  ».

Joe Donnely, qui a écrit un article en 2019 sur son expérience de recherche d’un groupe de soutien en santé mentale dans l’un des espaces de jeu les plus improbables, «  Grand Theft Auto  » (GTA), est une voix de premier plan dans le documentaire pour la promotion de la santé mentale et du jeu.

L’incarnation particulière du jeu dont Donnely fait référence dans le documentaire et dans son article est «Grand Theft Auto V», dans lequel des serveurs de jeu de rôle ont été ajoutés pour les joueurs sur PC en 2015. Cet ajout de jeu de rôle au jeu permet aux gens d’accéder aux modifications au jeu ou aux «mods», qui permettent aux utilisateurs de travailler, de vivre, de socialiser et même de participer au chat vocal.

Le monde imite le réel dans la mesure où l’on attend de vous que vous accomplissiez votre travail, que vous obéissiez aux lois imposées par la police volontaire (d’autres acteurs) et qu’il diffère énormément de la violence et du crime habituellement associés au jeu.

Par hasard, Connely est tombé sur un groupe d’autres joueurs de rôle rassemblés au sommet d’une montagne au-dessus de la ville fictive de San Andreas dans la GTA. Au cours de cette réunion, il a entendu un joueur, pseudonyme Craig, parler de l’alcoolisme de sa mère et de la mort qui a suivi.

Après cette première rencontre, Connely a rejoint le groupe de soutien en jeu plusieurs fois après, parlant finalement de ses propres luttes contre la maladie mentale.

Dans son article sur le Guardian, Connely parle de l’environnement anonyme mais solidaire de la GTA en direct, le chat vocal disant que «les jeux vidéo sont idéalement placés pour aider les gens à explorer le type de problèmes sensibles et interpersonnels auxquels il peut être difficile de faire face en réalité. vie ».

Les jeux vidéo pourraient-ils être utilisés à des fins thérapeutiques?

Les mêmes développeurs de jeux de «Hellblade» ont reconnu l’opportunité de prendre l’expérience simulée de la maladie mentale de ce jeu et de l’appliquer à des fins thérapeutiques. En 2019, ils ont lancé le projet Insight, en collaboration avec l’Université de Cambridge.

Le projet combine la technologie, la conception et la neuroscience clinique pour créer des prototypes de jeux capables de mesurer la fréquence cardiaque, la respiration et même les mouvements oculaires.

L’espoir de Ninja Theory et de l’équipe derrière le projet Insight est que les défis liés à l’histoire dans les jeux qui obligent le joueur à être conscient de choses telles que la fréquence cardiaque pourraient potentiellement conduire ces jeux à être utiles dans le traitement de troubles tels que l’anxiété.

Tameem Antoniades de Ninja Theory a parlé à Microsoft du potentiel derrière ce type de thérapie par le jeu vidéo, «ce qui manque souvent aux cliniciens, c’est la technologie qui peut créer un contexte et accéder à un grand nombre de personnes».

Ninja Theory et le projet Insight ont de grandes ambitions pour devenir le grand public, afin que les gens, qu’ils soient diagnostiqués ou non, puissent se lancer dans le jeu pour aider à gérer ou à contrôler leurs symptômes de santé mentale négatifs.

Qu’il s’agisse de fournir une expérience unique de représentation, une communauté de personnes qui peuvent se soutenir les uns les autres ou même aller jusqu’à apporter des solutions thérapeutiques; le jeu est une source de bien-être et de santé mentale qu’il ne faut plus ignorer.

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