Le rendu en temps réel aide un studio à porter la production virtuelle à des sommets impossibles.
Dans leur dernier projet, les créateurs de la société Impossible Objects, basée à Los Angeles, ont été chargés de représenter une bataille épique entre les personnages du prochain jeu vidéo, Diablo Immortel. Mais l’épreuve de force devait avoir lieu à la surface d’un téléphone Google Pixel, dans le salon d’un acteur en direct.
En collaboration avec l’agence de publicité Omelet, l’équipe d’Impossible Objects a donné vie à cette vision en utilisant des workflows de production virtuelle accélérés pour mélanger les effets visuels avec l’action en direct. À l’aide du moteur Unreal Engine d’Epic Games et des stations de travail Dell Precision 7920 alimentées par NVIDIA RTX A6000, l’équipe a créé toutes les cinématiques et tous les graphismes époustouflants, des textures et réflexions haute fidélité aux mouvements et éclairages réalistes de la caméra.
Ces technologies avancées ont aidé les artistes à prendre des décisions créatives instantanées car ils pouvaient visualiser des images virtuelles de haute qualité rendues en temps réel.
« Nous pouvons créer des mondes plus grands et photoréalistes sans nous soucier de nous fier à des flux de travail créatifs obsolètes », a déclaré Joe Sill, fondateur d’Impossible Objects. « Avec Unreal Engine et les stations de travail Dell Precision alimentées par NVIDIA RTX, nous avons apporté ces Diablo Immortel personnages à la vie.
Les technologies en temps réel offrent des résultats impossibles
Auparavant, pour s’attaquer à un projet comme celui-ci, l’équipe d’Impossible Objects examinait l’art conceptuel et les storyboards pour avoir une idée de ce à quoi les visuels étaient censés ressembler. Mais avec la production virtuelle, les créateurs peuvent travailler de manière non linéaire, comblant le fossé entre l’imagination et les images haute résolution finales plus rapidement qu’auparavant.
Pour le Diablo Immortels projet, Impossible Objects a utilisé Unreal Engine pour la prévisualisation – où les artistes ont pu prendre des décisions créatives et intentionnelles parce qu’ils voyaient des images haute fidélité en temps réel. De plus, la prévisualisation s’est déroulée simultanément avec les phases de département d’art virtuel et de mise en page.
L’équipe a utilisé des stations de travail Dell Precision 7920 équipées de NVIDIA RTX A6000, une combinaison avancée qui a permis aux artistes d’améliorer la production virtuelle et les workflows créatifs. Le GPU RTX A6000 fournit 48 gigaoctets de VRAM, une spécification cruciale lors du rendu hors ligne dans Unreal Engine. Avec plus de mémoire GPU, l’équipe avait de la place pour plus de géométrie et des textures à plus haute résolution.
« Le rendu n’aurait pas été possible sans le RTX A6000 – nous avons maximisé ses 48 Go de mémoire, en utilisant toute cette place pour les textures, les environnements et la géométrie », a déclaré Luc Delamare, responsable de la technologie chez Impossible Objects. « Nous pourrions jeter n’importe quoi sur le GPU, et nous aurions encore beaucoup de performances pour les flux de travail en temps réel. »
En règle générale, ce projet aurait pris jusqu’à six mois pour être achevé. Mais l’approche non linéaire permise par le pipeline en temps réel a permis à Impossible Objects de réduire de moitié le temps de production.
Les personnages de jeux vidéo de la publicité ont été préconstruits et fournis par Blizzard. Impossible Objects a utilisé Autodesk Maya pour améliorer la résolution des personnages et les mettre à l’échelle pour mieux fonctionner dans un cadre cinématographique.
L’équipe a souvent basculé entre le logiciel de composition, Autodesk Maya et Unreal Engine lors du portage de l’animation entre les applications. Et alors que le projet commençait à prendre de l’ampleur, Impossible Objects s’est tourné vers une autre solution : NVIDIA Deep Learning Super Sampling, une technologie de rendu IA qui utilise un réseau de neurones pour augmenter les fréquences d’images et produire des images nettes.
« NVIDIA DLSS était extrêmement important, car nous avons pu l’utiliser dans le flux de travail en temps réel, même avec des personnages qui avaient un nombre élevé de polygones », a déclaré Delamare. « Cette solution est devenue vraiment utile, d’autant plus que le projet a commencé à devenir de plus en plus dense. »
Au stade de l’animation, Unreal Engine et NVIDIA RTX ont permis à l’équipe de mettre à jour simultanément la cinématographie et l’éclairage en temps réel. Le résultat final a été moins de transferts de départements, ce qui a entraîné un gain de temps et une communication créative efficace.
Avec toutes ces technologies avancées combinées, Impossible Objects avait le pouvoir de créer un processus itératif plus efficace, qui a permis à l’équipe d’abandonner les pipelines linéaires et d’adopter à la place un flux de travail beaucoup plus créatif et collaboratif.
Pour en savoir plus sur le projet, regardez la vidéo ci-dessous :
En savoir plus sur la technologie NVIDIA RTX dans les médias et le divertissement.

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