League of Legends: Guide de pré-saison 2020 – Tous les changements de Rise of the Elements expliqués

Notre guide League of Legends Rise of the Elements, Preseason contient tout ce que vous devez savoir sur les changements que Riot Games prévoit d’apporter pour le début de la saison 9.

La présaison de League of Legends est arrivée, et avec elle, une multitude de changements qui ne manqueront pas de secouer la faille de l’invocateur. Il est officiellement intitulé «Rise of the Elements», et pour une bonne raison aussi, car la carte se transforme en fonction du dragon plongé dans la fosse.

Bien sûr, il existe de nombreux ajustements d’équilibre aux objets, aux runes et plus encore. Ci-dessous, nous vous présenterons tous les aspects clés du correctif de pré-saison et continuerons à mettre à jour cette page au fur et à mesure que les changements évoluent au fil du temps.

Tous les changements de pré-saison

Voici un résumé de tous les changements apportés à League of Legends dans la saison 10:

La répartition officielle de pré-saison de Riot contient également toutes ces informations, alors gardez un œil sur leur page pour toutes les dernières mises à jour.

Les Drakes élémentaires changeront le paysage de la carte

  • Infernal Drake – Sunders the Rift, créant de nouvelles voies à travers les camps de buffs et brûlant leurs broussailles. Les murs à l’embouchure de la fosse s’effondreront également, ouvrant de plus grandes opportunités pour les pas rapides, les flancs et les combats.
  • Ocean Drake – Fait en sorte que les broussailles existantes se dilatent, de nouvelles taches de broussailles se développent autour de la fosse aux dragons et que l’environnement soit inondé de flaques d’eau. Les fruits à miel pousseront également dans chaque quadrant de la jungle.
  • Cloud Drake – Génère des courants d’air qui traversent la jungle et la fosse aux dragons, accélérant les champions à proximité.
  • Mountain Drake – Déclenche un changement sismique dans tout le Rift. La roche éclate de la terre et crée des points d’étranglement et des embuscades.

Message de Riot à propos de ces changements:

«Nous voulions nous assurer que les Elemental Rifts sont équitables pour les deux équipes, qu’une équipe soit ou non en avance sur les drakes. Garder la tête dans le jeu si vous prenez du retard tôt peut être assez difficile en l’état; nous ne voulions pas donner l’impression que la carte elle-même essayait de vous faire perdre aussi. Lors de la création de nouvelles dispositions pour les Rifts, nous voulions nous assurer que chacune d’entre elles serait aussi excitante et équitable que la carte SR de base. Les deux équipes ont la possibilité d’exploiter et de maîtriser le nouveau terrain de manière égale, de sorte que les résultats sont toujours entre les mains des joueurs, quel que soit l’élémentaire Rift qui prend forme.

«De plus, nous voulions nous assurer que les Rifts soient intuitifs, même lors de votre première partie. Nous avons évité de créer de nouveaux mécanismes de jeu en faveur de l’extension des éléments SR que vous connaissez déjà. Nous avons également veillé à ce que les changements se produisent toujours dans la jungle près des camps de buffs et de la fosse aux dragons afin que, quel que soit l’élément que vous obtenez, vous interagissez avec les changements de disposition dans les mêmes zones. « 

Buffs élémentaires et âmes de dragon

Tout d’abord, les Drakes élémentaires eux-mêmes accorderont toujours des buffs d’empilement permanents, mais certains d’entre eux sont maintenant un peu différents:

  • Puissance infernale – Augmentez en pourcentage les dégâts d’attaque et la puissance.
  • Volonté océanique – Régénérez un pourcentage de santé manquante chaque seconde.
  • Cloudbringer’s Grace – Réduisez le temps de recharge de votre capacité ultime.
  • Vigueur montagneuse – Gagnez un pourcentage d’augmentation de l’armure et de la résistance magique.

Désormais, lorsqu’une équipe tue son quatrième Drake élémentaire, au lieu d’empiler le buff élémentaire, elle gagnera une âme de dragon spéciale du dragon dominant. Ceux-ci persistent jusqu’à la mort et durent le reste de la partie.

  • Âme du dragon infernal – Toutes les 3 secondes, votre prochain sort d’attaque ou de dégâts crée une petite explosion de zone, infligeant des dégâts adaptatifs qui augmentent avec les dégâts d’attaque supplémentaires, la puissance des capacités et les points de vie supplémentaires.
  • Ocean Dragon Soul – Infliger des dégâts déclenche une forte régénération de la santé et des ressources pendant 3 secondes. Les dégâts infligés aux serviteurs fournissent moins de régénération.
  • Cloud Dragon Soul – Frapper des ennemis avec des capacités ou des attaques réduit le temps de recharge de vos capacités de base.
  • Mountain Dragon Soul – Après n’avoir subi aucun dégât pendant 5 secondes, obtenez un bouclier qui dure jusqu’à sa destruction. La magnitude du bouclier augmente avec les dégâts d’attaque supplémentaires, la puissance des capacités et les points de santé supplémentaires.

Le buff de l’Ancien Dragon est maintenant encore plus grand

Une fois qu’une équipe a récupéré un Dragon Souls, l’Ancien Dragon entre dans la fosse. Cela signifie alors qu’une seule équipe peut avoir une âme de dragon.

Il accorde toujours un buff de combat à court terme, mais il a été un peu réorganisé pour offrir aux équipes qui n’ont pas réussi à réclamer une âme de dragon un espoir de revenir dans le jeu. Dans cet esprit, Riot a supprimé la mise à l’échelle du dragon ancien avec des buffs de Drake élémentaire et l’a remplacée par un nouveau mouvement d’exécution.

Désormais, si les dégâts de brûlure d’un Elder affectent un champion ennemi à faible santé, ils seront consommés par une Immolation Elder qui le tue instantanément. Les personnes affectées par l’Ancien Brûlure auront un petit marqueur sur leur barre de santé qui indique le seuil d’exécution. Comme l’exécution a une brève période de liquidation, ceux qui ont des tirets ou des capacités / objets qui rendent l’invulnérabilité peuvent esquiver l’exécution à la seconde perdue.

Lignes de côté, alcôves et brosse

Riot a ajouté des alcôves aux voies supérieure et inférieure. Les deux comportent trois taches de pinceau sur leurs bords extérieurs et un petit espace en leur centre pour que les champions puissent surpasser leurs ennemis, ou se cacher.

Il y a aussi maintenant deux nouveaux patchs de brosse permanente en face des fosses Baron et Dragon. Ces deux éléments devraient ouvrir de jolies nouvelles options stratégiques.

Krugs nerf, Gromp buffed, Jungle timers ajoutés

Riot pensait que les gains en XP et en or de Krugs étaient un peu trop forts, ce qui signifie que les junglers comptaient trop sur eux, et à leur tour, ils créaient un chemin unidimensionnel et un lourd avantage du côté bleu. Leur nerf devrait ouvrir plus d’opportunités aux junglers.

Gromp vaudra plus à la fois en termes d’XP et d’or. Désormais, les junglers peuvent atteindre le niveau 3 avec n’importe quelle combinaison de camp extérieur (Gromp ou Krugs), de camp de buffs et de n’importe quel troisième camp.

Des icônes de minuterie de réapparition seront ajoutées à la mini-carte des camps dans la jungle, afin que les junglers puissent mieux planifier leurs prochains mouvements.

Les Top Laners devraient se sentir plus puissants

L’XP de base des sbires a été augmentée, donc les laners solo devraient se niveler un peu plus rapidement, et Riot a réduit le montant du bonus XO généré lorsque les alliés partagent l’XP. Cela signifie que la voie du bas devrait se niveler un peu plus lentement. Jungle a également reçu le même traitement, ce qui signifie que la voie supérieure ne sera pas laissée dans la poussière.

Rift Herald apparaîtra également plus tôt dans le jeu, ce qui lui permettra de réapparaître une fois si elle est tuée tôt.

Les articles de support devraient être plus satisfaisants

Le système de quête d’objets remanié met automatiquement les objets à niveau à leurs deuxième et troisième niveaux lorsque les jalons sont atteints, avec le passif de protection intégré à ces améliorations.

Cela signifie que les supports n’auront pas à utiliser 1500 g sur leur premier article économique, ce qui devrait leur donner un peu plus de marge de manœuvre pour construire comme ils le souhaitent. En guise de compromis, ces éléments de support ne porteront pas autant de statistiques qu’avant, mais étant donné que vous n’avez pas à les payer, ce n’est pas du tout une mauvaise affaire.

Les quatre éléments de support de départ sont désormais:

  • AD élevé + HP bas + passif du voleur de sorts
  • PA élevé + PV bas + passif du voleur de sorts
  • Faible AD + HP élevé + passif de Targon
  • PA faible + HP élevé + passif de Targon
  • (Pièce retirée)

La pièce a été supprimée pour simplifier le système d’objets de support.

Une nouvelle règle de braconnage a été ajoutée qui réduit considérablement l’or que vous obtenez des sbires si vous les cultivez régulièrement. La pénalité n’entre en jeu que si vous volez des tonnes de ferme comme un non-support.

Les articles de létalité devraient être plus attrayants

Voici un aperçu de tous les ajustements et nouveaux éléments:

  • Duskblade est à peu près le même.
  • Ghostblade est également à peu près le même.
  • Le bouclier magique d’Edge of Night fonctionne désormais comme le voile de Banshee, qui est un effet plus simple qui évite la courbe d’apprentissage d’un objet actif tout en permettant également des opportunités de contre-jeu plus claires pour les adversaires.
  • Sanguine Blade est un nouvel objet de létalité qui permet la poussée fractionnée. Son passif unique confère un énorme buff de vitesse d’attaque lorsqu’aucun allié n’est à proximité.
  • « Nous explorons également quelques autres options potentielles d’éléments de létalité que vous pourriez voir sur PBE. »

Un mot de Riot sur les changements de létalité:

«Doubler le nombre d’objets de létalité attrayants augmente considérablement la capacité des assassins à adapter leurs premières constructions à leur état de match ou de jeu, mais nous ne voulons pas tuer leur variété de construction ultérieure en laissant la létalité totale devenir optimale dans chaque partie. Les objets individuels confèrent moins de statistiques, mais disposent désormais d’un bonus d’une et deux pièces qui préserve les pics de puissance des premiers gros achats des assassins. Étant donné que ce bonus d’ensemble s’arrête à deux, les assassins devraient généralement se diviser en objets AD bruts tels que Guardian Angel ou Black Cleaver après leur pic de deux objets. Cependant, la létalité totale devrait toujours être une bonne option contre des compositions exceptionnellement spongieuses. « 

La lance du Shojin a été supprimée

Son passif unique lorsqu’il est utilisé par les champions les plus synergiques réduit le temps d’arrêt de certains sorts de CC, de mobilité et d’immunité au-delà de ce qui est «  acceptable  » pour ainsi dire – il n’y a tout simplement pas de place pour le contre-jeu.

Autres grands guides de League of Legends:

Modifications de la Rune Keystone

Conqueror a été trop efficace pour permettre aux combattants aux dégâts subis de faire face à des chars costauds, qui ont ensuite perdu leur voie en conséquence. Riot a atténué la nature antichar de la rune en supprimant la véritable conversion des dégâts et en augmentant la puissance de l’empilement de la force adaptative.

La Kleptomancie a été utilisée comme moyen de générer beaucoup d’or dans un match inégal. Dans cet esprit, Riot tire le pouvoir du modèle «l’or de la ferme de mon ennemi» et en pousse davantage dans les gouttes d’élixir du début de partie.

Les résistances plates d’Aftershock ont ​​été réduites car les champions spongieux en tiraient simplement trop de puissance. Cela devrait améliorer le pouvoir qu’il donne aux champions plus tankistes.