Les betas sont devenus tordus uniquement parce que les corporations ont continué à nous les vendre.

Dans une récente interview avec Eurogamer, le directeur général de Diablo, Rod Fergusson, a décrit la bêta comme un mot « tordu » qui, dans le paysage actuel, ressemble davantage à une démo marketing dans laquelle tout le monde qui précommande ou obtient une clé peut en profiter. Les jeux vidéo sont une entreprise, et nulle part cette intention capitaliste sinistre n’est plus claire que dans la réalité moderne des bonus de précommande. Depuis plus d’une décennie maintenant, nous avons vu des développeurs et des éditeurs essayer de nous vendre des promesses vides et des biens numériques qui pourraient éventuellement aboutir à quelque chose. Des campagnes de marketing entières et des budgets de développement sont déterminés uniquement par le nombre de précommandes, avec certains titres nous encourageant à dépenser notre argent des années à l’avance, sans rien savoir.

Les bonus de précommande ne sont généralement que des peaux cosmétiques, des objets utilisables et des bandes sonores. Mais pour les jeux de service en direct et ceux qui dépendent du multijoueur, attirer des joueurs par millions pour expérimenter les choses à l’avance est bien plus attrayant. Non seulement cela permet aux studios de recueillir des commentaires et de tester la charge sur leurs serveurs, mais ces périodes peuvent également être offertes comme une incitation exclusive à précommander et à se sentir partie d’un club très exclusif. Cela fait longtemps que cette approche est défectueuse et a contribué à diluer la signification des termes « alpha » et « bêta » en termes de développement. Cela repose sur notre manque de connaissance et dévalorise le travail acharné des développeurs qui font face à des attentes déraisonnables pour une finition de qualité irréprochable.

Le point de Fergusson est juste, surtout en ce qui concerne la valeur des biens vendus ici, qui diminue lorsque les files d’attente sont trop envahissantes ou lorsque les serveurs tombent en panne. C’est une manière malhonnête de faire de la publicité, principalement parce que l’on nous promet un produit final qui peut soit décevoir les attentes, soit offrir une transformation de tonalité, de gameplay ou de visuels sujette à controverse.

Les bêtas sont problématiques par nature, conçues pour tester des versions inachevées de jeux. Les joueurs payent pour être des cobayes dans une expérience, ils ont donc raison de s’attendre à un certain niveau de service. À la décharge de Diablo 4, il est relativement fluide, bien qu’il soit surprenant qu’une figure si importante des coulisses reconnaisse l’existence de la bêta comme une stratégie marketing, bien que l’équipe en ait grandement besoin pour tester les eaux.

Si ceux qui sont responsables des jeux auxquels nous jouons commençaient à être plus honnêtes avec le langage technique associé au développement et à l’importance qu’il revêt plutôt que de nous prendre pour des imbéciles pour faire rapidement de l’argent, peut-être nous sentirions-nous plus sympathiques envers tout cela. Cependant, est-ce que nous sommes déjà trop loin dans le cycle de commercialisation des alphas et des bêtas pour les grandes sorties de sorte que les développeurs, les fans et les critiques les considèrent comme des pratiques normalisées ?

Il est bon que les meilleurs jeux de l’année soient des remakes.