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Bioviva - Jeux de Société Fabriqués en France Enigmes - Monde MarinLe Jeu Bioviva Enigmes Monde Marin But du jeu de société Bioviva Enigmes Monde Marin De 2 à 6 joueurs — Dès 7 ans — Durée d'une partie : 20 min Les cartes sont placées en tas au centre de la table, de manière à former la pioche. Le plateau est placé dans la boîte de jeu ouverte. Chacun leur tour, les joueurs piochent une carte et regardent la face cachée sans la montrer aux adversaires. Ils annoncent le thème de la carte (ex : poissons et reptiles, invertébrés, l'Homme et la mer…) et commencent ensuite à énoncer les indices les uns après les autres. Les autres joueurs tentent de deviner le mot le plus rapidement possible. Dès que l'un d'entre eux pense l'avoir trouvé, il le dit à voix haute. Le joueur a deviné correctement le mot d'une carte rose ? Il remporte la carte ! Le joueur a deviné le mot d'une carte bleu foncé ? Il doit alors faire preuve d'adresse et tenter de viser une des zones du plateau à l'aide du jeton en bois. Il applique ensuite l'effet de la zone atteinte par le jeton (ex : épeler le mot qu'il vient de trouver, citer les 3 précédentes cartes jouées…) et peut remporter (ou non) plus de cartes Enigmes - Monde Marin ! Le premier joueur ayant collecté 6 cartes remporte la partie de Enigmes - Monde Marin ! Un jeu made in France et écoresponsable Bioviva est une marque française qui a pour objet la vulgarisation scientifique auprès des enfants et défend des valeurs d'écologie et de respect de l'environnement. C'est pourquoi, ce jeu de société a été conçu à Montpellier et fabriqué à St-Paul-Trois-Châteaux dans la Drôme, pour favoriser une production locale et moins polluante. Le jeu Bioviva Enigmes est aussi un jeu imprimé à partir d'encres à base végétale sur du papier et du carton labellisé FSC. Contenu du jeu de société Bioviva Enigmes Monde Marin 80 énigmes illustrées 1 règle du jeu 1 plateau de jeu 1 jeton en bois
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Vous souvenez-vous de la saison de l’orbe ? C’était au printemps 2007, et tous ceux que je connaissais avec une Xbox 360 avaient la fièvre de l’orbe verte. Il y avait 500 orbes d’agilité verts dispersés autour de Pacific City de Crackdown, et j’ai passé des jours à les chasser, en sautant sur les toits pour les ramasser au sprint complet. Chacun que j’ai ramassé m’a aidé à courir plus vite et à sauter plus loin, et j’ai utilisé ce pouvoir florissant pour faire exploser les méchants et lancer des voitures comme l’incroyable Hulk. Mais c’était surtout un jeu sur la collecte d’orbes.
Avec le recul, c’est un premier exemple mémorable de ce que j’appellerais maintenant la conception d’un monde ouvert de liste de contrôle – comme un Redditor l’a parfaitement décrit il y a quelques années, des jeux où vous « parcourez un monde ouvert et effectuez diverses tâches subalternes qui ressemblent à cocher des choses sur une liste de contrôle », idéal pour jouer tout en regardant des émissions de télévision « à faible effort » ou en écoutant des podcasts. Ubisoft a créé des dizaines de jeux dans le moule de la liste de contrôle, empilant des activités secondaires sur des activités secondaires pour vous donner des centaines d’heures de truc à faire dans chaque monde ouvert géant.
Je ne suis pas ici pour dire que les jeux ne devraient pas être pleins de choses, mais je pense que la conception du monde ouvert est devenue tellement obsédée par le fait de vous diriger vers ces choses afin que vous puissiez faire des progrès constants et progressifs, qu’en tant que joueurs, nous devons maintenant être plus délibéré sur la façon dont nous passons notre temps pour éviter de nous épuiser.
Jouer à un jeu en monde ouvert en 2022, c’est comme visiter un somptueux buffet de Vegas et perdre le contrôle face à la nourriture illimitée à portée de main. Théoriquement vous pouvait composez un repas mûrement réfléchi et équilibré parmi les nombreux choix qui s’offrent à vous et repartez confortablement rassasié. Il est plus probable que vous empiliez de la viande, des fruits de mer, des glucides et des desserts assiette après assiette et que vous mangiez jusqu’à ce que ça fasse mal, parce que c’est là et par Dieu, vous en aurez pour votre argent.
J’évite largement les jeux en monde ouvert maintenant, non pas parce que je ne les aime pas, mais parce que j’ai les mêmes problèmes de maîtrise de soi que j’ai à un buffet ou avec une boîte ouverte d’Oreos sur le comptoir. Je sais que je les apprécierai davantage si je n’en abuse pas, mais des années de jeu ont façonné mon esprit d’une certaine manière. Chaque réalisation mineure est un petit coup de dopamine. Collectionner des choses me donne l’impression de travailler à quelque chose de valable, même si l’acte même de collectionner devient vite routinier. C’est une réalisation à laquelle j’ai dû faire face pour la première fois lorsque j’ai joué à The Witcher 3.
Collectionner des choses me donne l’impression de travailler à quelque chose de valable, même si l’acte même de collectionner devient vite routinier.
The Witcher 3 est l’un de mes RPG préférés, et en 2015, j’ai passé des semaines à vouloir vivre dans son monde. Je dirigerais Roach dans la direction générale d’une quête parallèle, puis je finirais par virer à trois ou quatre ‘?’ symboles sur la carte le long du chemin. J’ai passé des heures à nettoyer des nids de monstres pour fabriquer des matériaux que j’avais déjà, à tuer des bandits pour une bouchée de pain ou à trouver des coffres au trésor pleins de butin que je n’utiliserais jamais. Il m’a fallu des heures pour rompre avec cette habitude, mais j’ai finalement réalisé à quel point j’appréciais davantage mon temps avec les fantastiques quêtes narratives de The Witcher 3 qu’avec les autres activités que je terminais de manière compulsive.
Ces centaines d’activités parallèles aux points d’interrogation ont été ajoutées au cours des derniers mois du développement de The Witcher 3, car sans elles, CD Projekt Red pensait que le monde ouvert se sentait « vide ». Ils ont certainement donné aux joueurs beaucoup plus à faire, mais la qualité des quêtes narratives de The Witcher 3 a fini par souligner à quel point ces « points d’intérêt » étaient moins intéressants en comparaison.
Ce style de conception n’est devenu plus populaire que depuis 2015. Il y a dix ans, les éditeurs intégraient les modes multijoueurs dans les jeux solo parce qu’ils craignaient que les joueurs ne les achètent autrement. Maintenant, ils bourrent les jeux solo avec tellement de choses à faire et tellement de contenu supplémentaire après la sortie, dépenser 60 $ est l’investissement d’un an plutôt que d’une semaine. Les listes de contrôle sont le moyen évident d’organiser tous les truc les jeux du monde ouvert ont maintenant en eux. Ils militarisent également Gamer Brain contre nous.
Gamer Brain est cette compulsion à effacer toutes ces icônes de la carte dans The Witcher 3, peu importe à quel point vous vous amusez vraiment. Gamer Brain est vos synapses électrisantes lorsque vous entendez le riff de guitare de niveau supérieur dans Call of Duty et déverrouillez un autre viseur à point rouge. Gamer Brain est la raison pour laquelle HowLongToBeat a des ventilations détaillées comme celle-ci : « Si vous êtes un joueur qui s’efforce de voir tous les aspects d’Elden Ring, vous passerez probablement environ 123 heures pour obtenir 100 % d’achèvement. »
Lorsque vous jouez à un jeu en monde ouvert avec Gamer Brain, vous n’êtes probablement pas en train de scruter le buffet à la recherche des meilleures coupes de côtes courtes ou de la tarte aux fruits miniature unique qui pourrait équilibrer un cappuccino après le repas. Vous binging, parce que c’est ce que le jeu vous encourage à faire.
Dans un jeu comme Assassin’s Creed Valhalla, chaque icône sur la carte vous pointant vers un artefact romain ou une bataille de rap Flyting est comme un bol de macaroni au fromage à un buffet : délicieux avec modération, mais pas cher et facile à faire, et stratégiquement mis en valeur pour vous assurer de repartir absolument bourré.
La plupart des jeux du monde ouvert d’aujourd’hui ne sont pas seulement énormes parce qu’ils essaient de plaire à tout le monde : plus ils vous font jouer longtemps, plus vous aurez de chances d’acheter des DLC ou de la monnaie virtuelle à dépenser pour des augmentations de niveau. L’inconvénient de l’ampleur d’un buffet est qu’il est rare de trouver quelque chose de vraiment spécial : même si c’est là quelque part, vous pourriez bien en avoir assez de manger au moment où vous y arrivez.
Les 500 orbes d’agilité ridicules de Crackdown semblent être une infraction flagrante à la conception de la liste de contrôle, mais je pense qu’ils ont bien compris ce que beaucoup de jeux du monde ouvert modernes se trompent. Ils n’étaient pas indiqués sur une carte, d’une part – en espionner un depuis un toit a été l’étincelle qui m’a propulsé à travers la ville. Les orbes étaient des objets de collection brillamment simples parce que les chasser était une expression de la joie fondamentale de Crackdown : se déplacer dans le monde ouvert comme un super-soldat. C’était une activité secondaire qui parvenait à se sentir significative pour votre progression, et les accrocher était intrinsèquement satisfaisant même lorsque j’ai mis un album de George Carlin et que je n’y ai prêté qu’à moitié attention. Les développeurs ont également judicieusement choisi de vous laisser atteindre l’agilité maximale bien avant de collecter les 500 orbes (bien qu’il y ait bien sûr un exploit pour les finalistes ; HowLongToBeat suggère que cela prendra 45 heures).
Saisir ces orbes a peut-être été un exercice répétitif, mais l’acte ne semblait pas étranger comme le font tant d’autres éléments de remplissage du monde ouvert. Rien ne met en évidence la nature de l’emporte-pièce de la conception de la liste de contrôle comme une carte remplie de dizaines des mêmes icônes. J’espère que l’énorme succès d’Elden Ring donnera à plus de développeurs le courage de se recentrer sur le sens de la découverte dans leurs mondes ouverts et de croire que les joueurs ne s’ennuieront pas sans une liste à puces d’activités.
Les jeux du monde ouvert n’ont pas tous besoin d’être aussi opaques avec leurs quêtes qu’Elden Ring, bien sûr. En 2015, je voulais trouver tous les points d’interrogation qui cachaient les lieux de pouvoir de The Witcher 3 pour améliorer les compétences de Geralt, mais finalement j’ai trouvé Velen et Skellige beaucoup plus satisfaisants à explorer lorsque j’ai désactivé les icônes de la carte et que je me suis promené. Sans points d’interrogation m’amorçant pour chaque découverte, j’ai pu maîtriser mon cerveau de joueur. Je suis tombé sur des nids de monstres dans les bois d’une manière qui semblait naturelle, et la chasse au trésor occasionnelle dans un village tranquille était un joli petit casse-tête à résoudre avec mes sens Witcher.
Les jeux Triple-A n’arrêteront pas de surcharger l’espace avec des activités annexes de sitôt – l’approche buffet se vend encore trop bien – mais ils sont beaucoup plus amusants et beaucoup moins répétitifs, si vous résistez à l’instinct de cochez chaque icône. S’ils ne nous servent pas un repas à prix fixe, nous n’aurons qu’à créer nos propres menus.