Les meilleurs jeux ont les courbes d’apprentissage les plus intelligentes

Il semble que rien n’est plus controversé dans le monde du jeu que la difficulté. Tout le monde a une opinion bien arrêtée sur le sujet, généralement selon l’une des deux lignes suivantes : premièrement, que les jeux devraient être jouables pour les personnes de tout niveau de compétence, ou deux, que quiconque veut se faire appeler un joueur doit avoir l’endurance nécessaire pour l’emporter. .

Il existe cependant une autre façon d’aborder ce débat, qui garde les jeux accessibles aux joueurs moins expérimentés mais ne les rend pas trop faciles pour ceux qui cherchent à être mis au défi : les courbes d’apprentissage intelligentes. Tous les jeux ont quelques forme de courbe d’apprentissage, bien sûr, mais il existe une façon de les construire qui ne laisse pas autant de gens dans la position de mourir tout le temps sans savoir pourquoi ; un qui, grâce à une conception intelligente, leur apprend les mécanismes et les manœuvres du jeu même lorsqu’ils se trompent.

Exemple : L’Ascension du Tomb Raider, le volet intermédiaire du redémarrage bien accueilli par Square Enix de la franchise Lara Croft. Je meurs, en moyenne, une fois toutes les 10 minutes environ quand je joue, mais après cinq heures de jeu, je m’amuse encore trop pour m’arrêter.

Contrairement à jouer Anneau d’Eldenoù je suis mort six fois dans la première demi-heure, chaque mort en L’Ascension du Tomb Raider se sent instructif. Beaucoup de gens maintiennent Anneau d’Elden n’est pas si difficile, car la mort fréquente est intentionnelle et est censée vous aider à apprendre à surmonter (ou à fuir) les défis. Ce n’est pas. La mort dans le jeu semble aléatoire, et il est frustrant de ne pas savoir si elle est causée par un sous-niveau, un manque de magie ou une méconnaissance des armes et des compétences disponibles. C’est extrêmement frustrant. Monterd’autre part, vous permet de voir où vous avez échoué et de le corriger.

Pour être clair, L’Ascension du Tomb Raider a des difficultés à régler d’une manière Anneau d’Elden pas, et le mode facile est, en fait, facile. Mais ce n’est pas de cela dont nous parlons ici. Une grande partie du jeu consiste à sauter, courir, glisser, éviter les obstacles et trouver comment échapper aux pièges. Pour autant que je sache, aucun de ces mécanismes n’est affecté par les paramètres de difficulté, ce qui signifie que je dois trouver comment traverser le sang, la sueur et les larmes de Lara.

Mais voici le truc : je ne suis jamais mort plus d’une fois sur un défi spécifique. Souvent, je ne sais pas si quelque chose arrive ou je rate quelque chose, mais alors que je meurs, je peux voir exactement ce que j’ai fait de mal et comment y remédier. Et parce que le jeu me réapparaît à l’endroit où j’étais à droite avant de mourir, c’est vraiment facile de le résoudre et de passer à autre chose. Cela ne semble pas répétitif, et le jeu ne vous oblige pas non plus à rejouer cinq à 10 minutes (ou plus, ugh) afin de résoudre cette seule chose que vous n’avez pas réussi la première fois.

Chaque fois que je meurs, j’apprends quelque chose, et la leçon est donnée d’une manière suffisamment douce pour que je la classe au lieu de simplement être frustrée. (Doux semble être un mot étrange à utiliser avec un jeu qui contient des scènes de mort brutales – le nombre de fois où j’ai vu Lara empalée est trop élevé – mais c’est exact dans ce cas.)

Il y a quelque chose à dire pour un jeu qui vous plonge dans son monde sans tutoriel ni explication sur la façon de jouer et s’attend à ce que vous le découvriez au fur et à mesure. Certaines personnes aiment ce genre de défi, ce genre d’expérience immersive. Ces gens ne sont pas moi. Je préfère une courbe d’apprentissage fluide qui m’apprend ce que j’ai besoin de savoir sans être écrasante. Mourir dans L’Ascension du Tomb Raider m’aide à construire mon caractère plutôt qu’à démolir ma confiance en moi. Il me donne ce dont j’ai besoin.


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