L’industrie des arènes de combat en ligne multijoueurs (MOBA) devrait atteindre 490 millions de dollars de ventes annuelles mondiales d’ici 2025

PALM BEACH, Floride., 23 février 2022 /PRNewswire/ — FinancialNewsMedia.com Commentaire de l’actualité – MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) s’est avéré être l’un des genres de jeux les plus compétitifs et les plus lucratifs sur le marché des jeux mobiles. Les restrictions mondiales liées au COVID-19 pour le marché des jeux mobiles ont entraîné une croissance spectaculaire du volume global de l’industrie. Comme dans le reste du marché, cette croissance peut être clairement observée pour le genre de jeu MOBA. Selon le chien de garde de l’industrie, MobiDictum, les revenus des jeux MOBA en 2020 ont augmenté de 43%, ce chiffre a augmenté de 14% sur une base mensuelle pour 2021, atteignant plus de 300 millions de dollars. Le chiffre d’affaires total des jeux mobiles MOBA dépasse 300 millions de dollars mensuel. Le succès des jeux MOBA dans le monde continue. Avec les titres populaires du genre faisant des milliards de dollars, il semble que de nouveaux jeux augmenteront la concurrence. Un rapport de ResearchAndMarkets a convenu en disant: « Le marché de l’esport a atteint une valeur de près de 1 070,5 millions de dollars en 2020, après avoir augmenté à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 16,0% depuis 2015. Le marché devrait passer de 1 070,5 millions de dollars en 2020 pour 2 108,6 millions de dollars en 2025 à un taux de 14,5 %. Le marché devrait ensuite croître à un TCAC de 13,6 % à partir de 2025 et atteindre 3 993,2 millions de dollars en 2030. » Les entreprises actives sur les marchés aujourd’hui comprennent : Technologies e-sport (NASDAQ : EBET), Activision Blizzard Inc. (NASDAQ : ATVI), Logiciel interactif Take-Two, Inc. (NASDAQ : TTWO), Enthousiaste Gaming Holdings Inc. (NASDAQ : EGLX), Roblox (NYSE : RBLX).

ResearchAndMarkets a poursuivi : « La croissance au cours de la période historique a résulté d’une sensibilisation accrue à l’esport, de l’augmentation de la diffusion en direct de jeux et de l’augmentation du prize pool international pour l’esport. Le marché a été freiné par le manque de normalisation. À l’avenir, une diversité accrue des genres de jeux, une augmentation d’audience, l’émergence de cafés d’esports, l’augmentation des appareils accessibles à Internet, l’augmentation des parrainages, l’augmentation des jeux mobiles et la sensibilisation croissante stimuleront la croissance.Les facteurs qui pourraient entraver la croissance du marché des esports à l’avenir comprennent les droits non protégés des participants aux esports et Le marché de l’esport est segmenté par jeu en arène de combat en ligne multijoueur (MOBA), stratégie en temps réel, jeu de tir à la première personne, et combats et sports.Le marché de l’arène de combat en ligne multijoueur (MOBA) était le plus grand segment de l’esport marché segmenté par jeu, représentant 40,9% du total en 2020. À l’avenir, l’arène de combat en ligne multijoueur (MO Le segment BA) devrait rester le segment à la croissance la plus rapide sur le marché de l’esport segmenté par jeu, avec un TCAC de 16,3 % sur la période 2020-2025. »

Technologies e-sport (NASDAQ : EBET) – DERNIÈRES NOUVELLESEsports Technologies dépose un brevet d’informatique quantique – Augmente la vitesse de calcul pour la modélisation des cotes dans les jeux d’arène de combat en ligne multijoueurs Esports Technologies, l’un des principaux fournisseurs mondiaux de produits et de technologies de paris sportifs avancés, a annoncé aujourd’hui avoir déposé une nouvelle demande de brevet avec des revendications liées à la modélisation pour les jeux MOBA (Multiplayer Online Battle Arenas). La méthode utiliserait l’informatique quantique pour prédire rapidement les compositions d’équipe probables dans un match MOBA.

Le processus de sélection des personnages (par exemple, des champions ou des héros) pour une équipe, ainsi que l’interdiction des personnages disponibles pour l’équipe adverse, est l’une des phases cruciales d’un match MOBA. Alors que les algorithmes informatiques classiques peuvent nécessiter des jours ou des années pour calculer les choix d’équipe les plus probables avec la même précision, l’approche informatique quantique d’Esports Technologies trouverait la solution en quelques secondes.

Bart BardeCOO, Esports Technologies, a déclaré : « Dans les jeux d’équipe d’esports, une grande partie de notre modélisation dépend de la composition de chaque équipe. La capacité de réduire la complexité des calculs et de prédire les compositions d’équipe probables en quelques secondes pourrait s’avérer extrêmement bénéfique. Nous croyons cette méthode d’informatique quantique accélérée développée par notre équipe dédiée d’analyse quantitative et de modélisation pourrait être une autre innovation révolutionnaire pour Esports Technologies. »

Le dépôt de brevet est le dernier ajout au portefeuille de propriété intellectuelle d’EBET pour les modèles de jeux prédictifs. Il vient sur les talons d’un novembre 2021 demande de brevet liée à la distribution statistique modifiée pour modéliser les résultats possibles dans les MOBA. Dans Août 2021, la société a déposé une demande de brevet provisoire pour une méthode d’utilisation de l’intelligence artificielle pour générer des modèles de cotes à utiliser dans un algorithme de pari pour différentes étapes d’un tournoi d’esports. Pour cette utilisation révolutionnaire de la technologie, Esports Technologies a été sélectionné comme finaliste des Tempest Esports Business Awards 2021. A CONTINUÉ… LISEZ CECI ET PLUS DE NOUVELLES POUR EBET EN VISITANT : https://esportstechnologies.com/news/

Dans d’autres développements d’intérêt sur les marchés :

Microsoft Corp. a récemment annoncé son intention d’acquérir Activision Blizzard Inc. (NASDAQ : ATVI), un leader dans le développement de jeux et l’éditeur de contenu de divertissement interactif. Cette acquisition accélérera la croissance de l’activité de jeu de Microsoft sur mobile, PC, console et cloud et fournira des éléments de base pour le métaverse.

Microsoft acquerra Activision Blizzard pour 95,00 $ par action, dans le cadre d’une transaction entièrement en espèces évaluée à 68,7 milliards de dollars, y compris la trésorerie nette d’Activision Blizzard. Lorsque la transaction sera conclue, Microsoft deviendra la troisième plus grande société de jeux au monde en termes de chiffre d’affaires, derrière Tencent et Sony. L’acquisition prévue comprend des franchises emblématiques des studios Activision, Blizzard et King comme « Warcraft », « Diablo », « Overwatch », « Call of Duty » et « Candy Crush », en plus des activités mondiales d’eSport via la Major League Gaming. L’entreprise possède des studios dans le monde entier avec près de 10 000 employés.

Logiciel interactif Take-Two, Inc. (NASDAQ : TTWO) a récemment annoncé de solides résultats pour le troisième trimestre de son exercice 2022, clos 31 décembre 2021. Par ailleurs, la Société a relevé ses perspectives pour l’exercice 2022, se terminant 31 mars 2022et fourni ses perspectives initiales pour le quatrième trimestre de son exercice 2022, se terminant 31 mars 2022. Pour plus d’informations, veuillez consulter le diaporama des résultats du troisième trimestre de l’exercice 2022 publié sur le site Web des relations avec les investisseurs de la société à l’adresse http://ir.take2games.com.

Le chiffre d’affaires net GAAP a augmenté de 5 % pour atteindre 903,3 millions de dollarscomparé à 860,9 millions de dollars au cours du troisième trimestre de l’année dernière. Les dépenses de consommation récurrentes (qui sont générées par l’engagement continu des consommateurs et comprennent la monnaie virtuelle, le contenu complémentaire et les achats dans le jeu) sont restées relativement stables et ont représenté 61 % du total des revenus nets selon les PCGR. Le chiffre d’affaires net GAAP généré numériquement a augmenté de 7 % pour atteindre 795,7 millions de dollarscomparé à 743,1 millions de dollars au cours du troisième trimestre fiscal de l’année dernière, et ont représenté 88 % du total des revenus nets selon les PCGR. Les principaux contributeurs au chiffre d’affaires net GAAP ont été NBA® 2K22 et NBA 2K21; Grand Theft Auto® en ligne et Grand Theft Auto V; Grand Theft Auto : La Trilogie – L’édition définitive; Red Dead Redemption® 2 et Red Dead en ligne; Grand Theft Auto San Andreas; Borderlands® 3; et Deux Points®.

Le bénéfice net GAAP était de 144,5 millions de dollarsou 1,24 $ par action diluée, par rapport à 182,2 millions de dollarsou 1,57 $ par action diluée, pour la période comparable de l’exercice précédent.

Enthousiaste Gaming Holdings Inc. (NASDAQ : EGLX), une plate-forme multimédia et de contenu permettant aux fans de jeux vidéo et d’esports de se connecter et de s’engager, a récemment annoncé les résultats de sa dernière étude personnalisée avec Nielsen, la principale source mondiale de mesure des médias et du sport, pour mesurer la portée sociale totale et l’audience Twitch de l’audience esports Luminosity Gaming de la société.

Le temps passé sur les flux de jeux, les forums et les communautés étant désormais presque égal au temps passé à jouer à des jeux vidéo (Accenture, Jeux : la prochaine super plate-forme, avril 2021)la liste de Luminosity Gaming de plus de 50 créateurs et diffuseurs de contenu esports de premier plan offre une opportunité unique aux marques qui cherchent à atteindre et à engager la génération Z et la génération Y, avec une audience mesurée par Nielsen.

La Ligue nationale de football et Roblox (NYSE : RBLX), a récemment annoncé le lancement de NFL Tycoon pour engager la prochaine génération de fans de football NFL dans le Metaverse. La NFL sera la première ligue sportive majeure officielle à offrir une expérience persistante sur Roblox, une plateforme mondiale réunissant des millions de personnes à travers des expériences partagées.

« Nous sommes plus que ravis de nous associer à Roblox alors que nous pénétrons plus profondément dans le métaverse et continuons à apprendre la valeur des expériences partagées interactives pour la NFL », a déclaré Joe Ruggiero, SVP, Produits de consommation à la NFL. « Nous voyons Roblox comme une extension des plates-formes d’engagement réelles de la NFL pour une connectivité sociale émergente où les fans peuvent apprendre le jeu et l’aspect commercial du football de la NFL. C’est une nouvelle frontière de l’évolution de l’engagement des fans pour la Ligue, et nous sommes ravis faire partie de cet espace dynamique qui évoluera continuellement au fil du temps avec de nouvelles expériences. »


AVIS DE NON-RESPONSABILITÉ : FN Media Group LLC (FNM), qui possède et exploite Financialnewsmedia.com et MarketNewsUpdates.com, est un éditeur tiers et un fournisseur de services de diffusion d’actualités, qui diffuse des informations électroniques via plusieurs canaux de médias en ligne. À l’exception de ce qui est indiqué ci-dessous, FNM n’est en aucune manière affiliée à une société mentionnée dans les présentes. FNM et ses sociétés affiliées sont un fournisseur de solutions de diffusion de nouvelles et ne sont PAS un courtier/négociant/analyste/conseiller enregistré, ne détient aucune licence d’investissement et ne peuvent PAS vendre, offrir de vendre ou offrir d’acheter des titres. Les mises à jour de marché, les alertes d’actualité et les profils d’entreprise de FNM ne constituent PAS une sollicitation ou une recommandation d’acheter, de vendre ou de détenir des titres. Le contenu de ce communiqué est destiné à être strictement informatif et ne doit JAMAIS être interprété ou interprété comme du matériel de recherche. Tous les lecteurs sont fortement invités à effectuer eux-mêmes des recherches et une diligence raisonnable et à consulter un professionnel financier agréé avant d’envisager tout niveau d’investissement en actions. Tout le matériel inclus ici est un contenu et des détails republiés qui ont été précédemment diffusés par les sociétés mentionnées dans ce communiqué. FNM n’est pas responsable des décisions d’investissement de ses lecteurs ou abonnés. Les investisseurs sont avertis qu’ils peuvent perdre tout ou partie de leur investissement lorsqu’ils investissent dans des actions. Pour les services courants rendus, la FNM a été indemnisée deux mille cinq cent quatre-vingt-quinze dollars par Esports Technologies Inc. pour la couverture de l’actualité des communiqués de presse actuels publiés par Esports Technologies Inc. FNM NE DETIENT AUCUNE ACTION D’UNE SOCIETE NOMMEE DANS CE COMMUNIQUE.

Ce communiqué contient des « déclarations prospectives » au sens de l’article 27A du Securities Act de 1933, tel que modifié, et de l’article 21E du Securities Exchange Act de 1934, tel que modifié et ces déclarations prospectives sont faites conformément à la règle d’exonération dispositions de la loi Private Securities Litigation Reform Act de 1995. Les « énoncés prospectifs » décrivent les attentes, plans, résultats ou stratégies futurs et sont généralement précédés de mots tels que « peut », « futur », « plan » ou « prévu » , « devra » ou « devrait », « attend », « anticipe », « ébauche », « éventuellement » ou « projeté ». Vous êtes averti que ces déclarations sont soumises à une multitude de risques et d’incertitudes qui pourraient faire en sorte que les circonstances, événements ou résultats futurs diffèrent sensiblement de ceux projetés dans les déclarations prospectives, y compris les risques que les résultats réels puissent différer sensiblement de ceux projetés. dans les déclarations prospectives en raison de divers facteurs et d’autres risques identifiés dans le rapport annuel d’une société sur formulaire 10-K ou formulaire 1-K, selon le cas, et d’autres documents déposés par cette société auprès de la Securities and Exchange Commission. Vous devez tenir compte de ces facteurs lors de l’évaluation des déclarations prospectives incluses dans les présentes et ne pas vous fier indûment à ces déclarations. Les déclarations prospectives contenues dans ce communiqué sont faites à la date des présentes et FNM n’assume aucune obligation de mettre à jour ces déclarations.

Coordonnées:

Adresse e-mail du contact média : [email protected]
+1(561)325-8757

SOURCE FinancialNewsMedia.com

Laisser un commentaire