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Temps d’antenne

Temps d’antenne

Aujourd’hui, nous expédions un changement dans la façon dont la précision est calculée lorsqu’un joueur est dans les airs.

Les objectifs des changements d’aujourd’hui sont d’augmenter les compétences requises pour s’engager avec des adversaires tout en sautant et d’éliminer certaines incohérences dans l’expérience de tir en vol.

Point flottant

Auparavant, lorsqu’un joueur sautait le jeu appliquait une grande «impulsion» à la précision qui se rétablissait avec le temps – plus il restait longtemps dans les airs, plus sa précision était récupérée. Parce que les impulsions de précision se rétablissent au taux de récupération de l’arme, il n’a pas été possible d’ajuster indépendamment le comportement de tir d’une arme en position debout ou en sautant. De plus, il n’y avait aucune impulsion du tout si un joueur tombait d’un rebord (par opposition à sauter du même rebord).

Désormais, au lieu de récupérer d’une impulsion au fil du temps, la précision est liée à la vitesse dans les airs. Tout comme bouger sur le sol, plus vous montez vite ou vers le bas, moins vous serez précis. Chaque arme a une précision définie indépendamment au sommet du saut.

Voici un exemple de la façon dont l’inexactitude change lorsqu’un joueur saute d’un rebord avec un SSG08:

Maintenant, afin de maximiser la précision lors du saut, un coup devra être tiré au point le plus élevé du saut (lorsque vous êtes «stationnaire» dans les airs). La précision souffrira si un joueur tire trop tôt ou trop tard, et est toujours pire que lorsqu’il est immobile au sol.

Prochaines étapes

Pour cette mise à jour, nous nous concentrons sur les modifications du système lui-même au lieu de régler des armes spécifiques. Ainsi, alors que toutes les armes nécessiteront un chronométrage plus précis en vol, leur précision au début et au pic d’un saut n’a pas beaucoup changé.

Comme toujours, la meilleure façon de fournir des commentaires est de jouer au jeu – participez à un match et essayez le nouveau système!

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