Eh bien, Capcom a recommencé. Un autre jeu / mode multijoueur Resident Evil boulonné sur une entrée solo parfaitement solide dans Resident Evil Village, un autre fléau sur une série qui a fait un si bon travail en réparant sa réputation au cours des six années écoulées depuis le catastrophique Umbrella Corps – le mode multijoueur uniquement point bas de toute la série.
Resident Evil Re:Verse est le composant multijoueur totalement inutile (et pourtant apparemment obligatoire) pour Resident Evil Village. C’est gratuit (heureusement), et hoooo-garçon est-ce que ça se sent de cette façon – chaque peu l’approche bon marché «jeter de la merde au mur» du multijoueur qui a été le MO de Capcom avec Resident Evil depuis la terrible opération Raccoon City.
Ce qui est frustrant, c’est que, comme pour la dernière tentative multijoueur de Resistance, il y a une idée géniale enfouie sous les modèles de personnages réduits, un gameplay fade et des indicateurs de destruction bruyants et arcadey qui apparaissent sur votre écran. Il s’agit essentiellement d’un match à mort opposant des visages familiers de Resident Evil, mais lorsque vous mourez, vous devenez un monstre, dont la force est corrélée au nombre de flacons de virus que vous avez récupérés avant de mourir. Si cela avait été géré avec un peu plus de grâce, cela aurait pu être un mode de survie intense, semblable au légendaire mode «Survivor» de l’excellent jeu Aliens vs Predator 2 de Monolith de 2001.
Mais au lieu de se concentrer sur l’horreur emblématique de repousser les méchants de Resident Evil, et d’une certaine manière d’essayer de recréer la terreur de, disons, Jack Baker fracassant le mur dans Resident Evil 7, ou Nemesis se serrant d’une manière ou d’une autre à travers une petite porte pour vous coincer, Re:Verse accélère les trucs de tir d’arcade (vous savez, les trucs que la série a jamais été particulièrement doué). Chaque personnage est accéléré, a un dodge-roll extrêmement sur-utilisable, et les rencontres se transforment en omnishambles de tir sauvage et d’esquive où les monstres et les héros de Resident Evil se précipitent les uns autour des autres, luttant pour obtenir leurs coups. Le résident moderne Le cadre maléfique ne semble tout simplement pas conçu pour ce type de jeu chaotique.
Au lieu de thématiser les niveaux autour de certains méchants et d’augmenter la tension, Re: Verse jette les éléments très disparates de Resident Evil ensemble dans une populace désorganisée, alors que des poissons-créatures spongieuses vous attaquent avec leur queue tandis qu’une paire de Jack Bakers identiques courent à vous avec une sorte d’animation bizarre, les genoux tournés vers l’extérieur, comme des clowns maniaques. Alors que Resident Evil à son meilleur a souvent flirté avec une sorte de bêtise d’horreur kitsch, il a au moins été ciblé et thématisé – l’horreur hillbilly de Resident Evil 7, les quatre « mondes » distincts partant du hub central de Village. Dans Re:Verse, comme dans les précédentes tentatives multijoueurs, il se sent hyperactif et flou, comme un enfant brisant des jouets aléatoires de sa boîte à jouets.
C’est comme si les gens multijoueurs de Capcom étaient toujours coincés dans la mentalité de Resident Evil du début des années 2010 consistant à intensifier sans cesse l’action tandis que le lot solo a depuis longtemps appris que parfois moins c’est plus. Le multijoueur de Resident Evil ne tire aucune leçon des jeux solo de la série et, bizarrement, n’apprend pas non plus des autres jeux d’horreur asymétriques où une formule similaire est clairement œuvres.
Re: Verse se sent hyperactif, comme un enfant brisant des jouets aléatoires de son coffre à jouets.
Par exemple, pour éviter que les rencontres avec des joueurs monstres ne se transforment en poursuites linéaires, pourquoi ne pas prendre l’idée simple de Dead By Daylight de renverser des meubles, de verrouiller des portes, voire de vous barricader dans des pièces avec des meubles de style Resident Evil 4, afin que vous puissiez créer un peu de respiration espace, créer une certaine tension et laisser le joueur mettre en place une sorte de position défensive pendant que le monstre essaie de trouver un chemin à travers ou autour ? Même un ajout aussi simple changerait le rythme actuellement monotone du jeu.
Le mode multijoueur équivalent pour Resident Evil 3, Resident Evil: Resistance, avait sans doute une prémisse encore plus originale mais le même vieux problème. Le jeu opposait une équipe de survivants contrôlés par les joueurs à un joueur qui contrôlait le « Mastermind », l’un des nombreux super-vilains prédéfinis pouvant contrôler les caméras, poser des pièges et engendrer des monstres pour contrecarrer l’équipe. Encore une fois, c’était une idée qui aurait pu si bien compléter les aspects d’horreur de Resident Evil, mais son exécution était une fois de plus un gâchis excessivement accéléré et axé sur le tir, mettant en vedette des monstres qui apparaissaient dans un style de science-fiction rougeoyant. cercles et pour une raison quelconque avaient des effets scintillants liés à leurs attaques. Il est étrange, avec le recul, que Capcom ait été si rapide à abandonner ce concept « Mastermind vs Survivor » comme si c’était l’idée qui était fausse plutôt que l’exécution.
La grande question est : pourquoi Capcom continue-t-il à se faire ça ? Pourquoi canaliser des ressources pour diluer une adresse IP avec autant d’avenues solo à explorer dans des offres multijoueurs peu profondes qui réduisent les grands méchants comme Jack et Nemesis de RE 7 à des mannequins contrôlés par des joueurs herky-jerky sprintant autour de niveaux évidés? Là est place pour une expérience multijoueur Resident Evil, mais Capcom doit réfléchir longuement et sérieusement à ce qu’il veut que ce soit, et mieux intégrer les idées, le ton et le rythme des jeux solo (c’est-à-dire équilibrer l’horreur génératrice de tension avec des explosions d’action ), en l’affinant au fil des entrées successives si nécessaire. Devrait-il s’agir d’une configuration «Mastermind vs Survivors», d’un accord de style «Dead by Daylight»? Quoi qu’il en soit, il convient commettre à une idée et courir avec elle.
Soit ça, soit ne t’en fais pas. Tuez ce non-sens multijoueur, éteignez-le dans le feu pour qu’il n’infecte pas le développement des jeux principaux et ne regardez pas en arrière. Ces modes seraient davantage manqués pour ce qu’ils auraient pu être, plutôt que pour ce qu’ils ont réellement été.

Salut je suis Max ! Je partage toutes mes dernières trouvailles sur l’actualité du jeuxi vidéos, gaming, équipement et software sur ce site.