Réussir dans Unreal : sous la peau de l’horreur psychologique, Martha est morte

Rien ne dérange plus qu’un jeu d’horreur psychologique. Sorti plus tard cette année, le mystère troublant à la première personne Martha is Dead se déroule en Toscane, en 1944, et vous charge de découvrir la vérité derrière le meurtre brutal de votre sœur jumelle, un événement entouré de couches de mystère. Se déroulant dans un contexte de combats intenses entre les forces allemandes et alliées, Martha is Dead vise à mélanger l’histoire, le folklore, les traumatismes familiaux et l’enfer de la guerre.

C’est une prémisse ambitieuse, mais un développeur LKA n’est pas intimidé. Le studio basé à Florence a prouvé ses côtelettes d’horreur contemplatives avec The Town of Light, une exploration à la première personne bien accueillie de la santé mentale qui est sortie en 2016. Les deux jeux présentent un certain nombre de similitudes.

Là où The Town of Light se déroulait dans un asile abandonné en 1938, avec l’ombre de la Seconde Guerre mondiale à l’horizon, Martha is Dead se produit quelques années plus tard, après la réalisation de ce terrible destin. Les deux jeux présentent des protagonistes avec des états mentaux compliqués et des problèmes de comportement. Et les deux jeux sont également des aventures fondées sur la narration, exemptes de présences surnaturelles. Nous avons discuté avec le fondateur de LKA, Luca Dalcò, pour savoir précisément comment l’horreur alimentée par Unreal Engine 4 de son équipe tente de surpasser son offre précédente tout en repoussant les limites du genre.

Cependant, le projet est actuellement entouré de secret. Il n’y a actuellement aucune date de sortie confirmée, aucune vidéo de gameplay et seulement une poignée de détails concrets sur lesquels s’appuyer. Malgré ce manque d’informations, Dalcò nous offre un aperçu exclusif de la manière exacte dont LKA aborde le développement de Martha is Dead. Une fonctionnalité d’Unreal Engine 4 qui s’avère extrêmement utile est sa capacité à créer des visuels incroyables.

« Nous avons essayé Unity d’utiliser la photogrammétrie, mais c’était tout à fait impossible à cause du nombre de poly », nous dit Dalcò. « Je me souviens que le nombre de polygones était un énorme problème avec Unity, et nous avons découvert qu’Unreal est différent en raison de la façon dont il gère le niveau de détail – c’est très convivial. Unreal crée les différents niveaux de détail [for in-game models]donc vous n’avez pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit.

Bien sûr, bien qu’Unreal Engine 4 soit réputé pour sa convivialité, il est toujours plus facile à dire qu’à faire d’implémenter la photogrammétrie. Les difficultés que LKA devait surmonter consistaient notamment à s’assurer que les shaders semblaient précis et que les matériaux et les réflexions ne se détérioraient pas. Quels que soient votre talent et votre expertise, tout coup de pouce est utile. « Avec Unity, nous avons eu des problèmes », explique Dalcò, « notamment avec les matériaux. C’était très frustrant d’écrire les shaders sur un matériau parce que vous êtes très limité – vous devez écrire vos propres shaders, ce qui était très difficile pour toute l’équipe. Et je dis cela en tant que quelqu’un qui écrit des shaders. La raison pour laquelle nous sommes passés de Unity à Unreal est à cause des matériaux et des réflexions qu’il offre.

De plus en plus de jeux utilisent la photogrammétrie pour offrir des visuels photoréalistes. Les goûts de Star Wars Battlefront II, Resident Evil 2 et Call of Duty: Modern Warfare analysent les environnements et les accessoires à partir de sources du monde réel, garantissant les représentations les plus précises possibles. Ce n’est évidemment pas une technique qui fonctionne pour tous les jeux, cependant. Alors pourquoi la photogrammétrie a-t-elle autant de sens dans le cas de Martha is Dead ?

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« Je pense que c’est vraiment important lorsque vous installez le jeu dans un lieu réel, car il est utile de donner une idée de cette réalité », explique Dalcò. « À cet égard, le photoréalisme est très important. » LKA n’a jamais eu peur de rechercher la profondeur des sentiments plutôt que le plaisir traditionnel – quiconque a joué à The Town of Light saura que certaines parties de celui-ci doivent, dans le sens le plus noble possible, être endurées plutôt qu’appréciées. Cela vient avec le territoire de créer une expérience riche et émotionnellement absorbante, et des visuels réalistes informent cela en intensifiant les situations difficiles.

Si Martha is dead ressemble à The Town of Light, cela partira du principe que la vraie vie peut être assez horrible. Les peurs du saut blasé ne sont pas le style du studio, ignorées au profit de l’exploration de sujets sensibles comme la santé mentale et les effets persistants d’une mort déchirante. Son réglage fait le gros du travail. « Nous sommes en 1944 dans la seconde guerre mondiale », dit Dalcò. « Ce fut une période sombre pour la Toscane parce que les armées allemande et néo-zélandaise y étaient en guerre, et toute la violence de ce conflit s’est produite vers la fin de la guerre. Le protagoniste du jeu est une jeune fille fragile et tous ces événements sont vus à travers ses yeux. La question que pose le jeu est de savoir ce qu’elle voit dans sa propre tête, ou l’extrême horreur de la guerre est-elle sa réalité ? »

Martha is Dead sortira sur Steam à une date encore non confirmée. Le développement d’Unreal Engine 4 est désormais gratuit.

Dans cette série sponsorisée, nous examinons comment les développeurs de jeux tirent parti d’Unreal Engine 4 pour créer une nouvelle génération de jeux PC. Avec nos remerciements à Epic Games et Stainless Games.

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