Take-Two bat les prévisions avec 711,4 millions de dollars de réservations, en baisse de 29 %

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Take-Two Interactive a annoncé aujourd’hui un chiffre d’affaires pour son premier trimestre fiscal (deuxième trimestre civil terminé le 30 juin) qui a dépassé ses attentes et celles de Wall Street, avec des réservations nettes de 711,4 millions de dollars. Il s’agit d’une baisse de 29% par rapport à il y a un an, lorsque les blocages pandémiques ont entraîné une augmentation des jeux.

Grand Theft Auto V s’est vendu à plus de 5 millions d’exemplaires au cours du trimestre, et ses ventes totales ont maintenant dépassé les 150 millions d’exemplaires. Depuis sa sortie en 2013, GTA V a généré plus de 6 milliards de dollars de revenus.

Le chiffre d’affaires de l’éditeur de jeux vidéo de New York s’est élevé à 680,4 millions de dollars sur la base des PCGR, en baisse de 26% par rapport à l’année dernière. Dans l’ensemble, Take-Two a déclaré que toutes les preuves suggèrent que les modes de consommation des médias commencent à se stabiliser vers une nouvelle normalité, et bien qu’en baisse par rapport aux sommets de l’année précédente, les dépenses de consommation récurrentes en produits se sont stabilisées et restent nettement plus élevées qu’au premier trimestre. de l’exercice 2020 (le trimestre civil terminé le 31 mars 2020).

Le cours de l’action Take-Two se négocie à 165 $ par action, en baisse de 4,75 % dans les échanges après les heures normales.

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« Ils ont battu d’un montant raisonnable, mais n’ont pas répercuté la hausse des prévisions (pour l’ensemble de l’année) », a déclaré Michael Pachter, analyste chez Wedbush Securities. « Le stock est en baisse parce que battre et ne pas passer indique que les choses vont être pires que nous ne le pensions au cours des trois prochains trimestres, et cela renforce le dénouement du commerce des abris sur place. »

La société a crédité les ventes en cours de Grand Theft Auto V, Grand Theft Auto Online, Red Dead Redemption 2, Red Dead Online, Borderlands 3 et d’autres titres existants pour les résultats.

Les analystes s’attendaient à ce que la société publie des résultats non conformes aux PCGR de 89 cents par action sur des revenus de 689,2 millions de dollars. Le bénéfice net GAAP était de 1,30 $ par action, soit 152,3 millions de dollars. La société avait guidé à 1 $ à 1,10 $ par action dans le bénéfice net PCGR.

Dans une interview aujourd’hui, le PDG de Take-Two, Strauss Zelnick, a expliqué pourquoi les sociétés de jeux bien établies voient des résultats plus prévisibles.

Strauss Zelnick est PDG de Take-Two Interactive.

Ci-dessus : Strauss Zelnick est PDG de Take-Two Interactive.

Crédit d’image : Take-Two Interactive

«C’est toujours une entreprise à succès comme toutes les entreprises de divertissement. Les résultats génèrent des résultats. Et c’est vrai », a déclaré Zelnick. « Maintenant, cela a été vrai dans le passé. Je pense que c’est peut-être plus investissable en raison de la taille de l’entreprise. Le divertissement interactif est désormais la plus grande verticale de divertissement avec quelque chose comme 180 milliards de dollars de revenus annuels. Et il est également possible qu’il semble plus investissable parce que ce n’est plus cyclique. »

Il a ajouté : « Il y a quinze ans, c’était encore une entreprise cyclique où un cycle matériel pilotait un cycle logiciel. Et ce n’est plus le cas. Maintenant, c’est une entreprise de divertissement de 12 mois par an, et le matériel va et vient, mais l’entreprise est stable ou en croissance. Je pense aussi que c’est une entreprise plus diversifiée. Que cela s’adresse à un large public, l’âge moyen d’un joueur est maintenant de 37 ans. Et avec l’introduction des jeux mobiles, vous savez, 45% du marché global est constitué de femmes et les jeux mobiles sont spécifiquement féminins et plus âgés. Je soupçonne donc que ce sont certaines des raisons. »

Les opérations en direct, telles que les tournois dans les jeux en ligne, incitent également les joueurs à revenir et à dépenser de l’argent dans les jeux, ce qui aide à lisser les résultats au fil du temps, a déclaré Zelnick.

Zelnick a déclaré que les nouvelles acquisitions affecteraient le pipeline. Il a déclaré que la société comptait actuellement 6 800 employés, un record historique, et qu’elle avait embauché 700 développeurs de jeux au cours des 12 derniers mois.

Performances de jeu

GTA Online dispose d'un espace social sans combat avec Los Santos Tuners.

Ci-dessus : GTA Online dispose d’un espace social sans combat avec Los Santos Tuners.

Crédit d’image: Jeux Rockstar

Par rapport au premier trimestre de l’exercice 2020, Grand Theft Auto Online a enregistré une augmentation de 72 % de sa taille d’audience, une augmentation de 77 % du nombre de nouveaux joueurs et une croissance significative des dépenses de consommation récurrentes. La semaine dernière, GTA Online a dévoilé sa mise à jour Los Santos Tuners, qui permet aux joueurs de s’engager dans une scène sociale sans combat autour des voitures de modding. Cela s’apparentait à une mise à jour de style métaverse, où le but est d’amener les gens à passer plus de temps dans le monde en ligne.

« Je pense que Grand Theft Auto Online est un métavers quelle que soit la définition que je propose », a déclaré Zelnick. « En premier lieu, la notion de métavers est un paysage numérique que l’on peut habiter et dans lequel on peut agir à travers un personnage, peut-être un personnage qui se reflète. Et c’est exactement ce que vous pouvez faire dans Grand Theft Auto Online, où vous pouvez faire et lire cela en ligne de la même manière que vous pouvez le faire en ville. Y a-t-il plus à faire ? Absolument. Mais il y a eu beaucoup de choses que vous pourriez déjà faire dans Grand Theft Auto Online qui n’impliquent pas de combat, par exemple. Et c’est vrai depuis très longtemps.

Les ventes de Red Dead Redemption 2 ont légèrement augmenté de 1 million d’exemplaires pour atteindre 38 millions d’exemplaires vendus à ce jour depuis 2018. Le jeu a connu une croissance de 18 % de sa taille d’audience, une croissance de 26 % du nombre de nouveaux joueurs et une croissance exceptionnelle des dépenses de consommation récurrentes.

Red Dead Online fait l'objet d'une refonte majeure.

Ci-dessus : Red Dead Online

Crédit d’image: Jeux Rockstar

NBA 2K21 s’est vendu à plus de 11 millions d’exemplaires à ce jour et plus de 2,7 millions d’utilisateurs y jouent quotidiennement. Le jeu a connu une croissance de 13 % des nouveaux utilisateurs et de 30 % des joueurs qui reviennent. NBA 2K Online en Chine compte près de 54 millions d’utilisateurs enregistrés.

Take-Two a également déclaré que le PGA Tour 2K21 continuait de dépasser ses attentes et d’élargir son audience. En juin, il avait un programme communautaire de 2K et HB Studios qui a permis aux meilleurs concepteurs de parcours de golf du monde entier de créer et de soumettre des idées à inclure dans la liste de lecture en ligne du jeu. Cela contribue à la rejouabilité du titre de golf.

Borderlands 3 a connu un bon trimestre au cours duquel 2K et Gearbox Software ont publié le module complémentaire Director’s Cut, fournissant de nouveaux missions, personnages, défis quotidiens et hebdomadaires et récompenses uniques. Le jeu a également été pris en charge avec une gamme de nouvelles offres de contenu gratuit qui ont donné aux joueurs plus de moyens de perfectionner et d’étendre leurs arsenaux.

Civilization VI de Sid Meier s’est vendu à plus de 11 millions d’exemplaires à ce jour, surpassant Civ V au même stade de son cycle de vie. Le jeu a lancé sa version d’anthologie, qui comprend tout le contenu téléchargeable précédemment publié, sur Windows.

Quant au label indépendant Private Division, Kerbal Space Program s’est vendu à plus de cinq millions d’unités.

Les dépenses de consommation récurrentes ont diminué de 25%, ce qui, selon la société, était meilleur que ses attentes d’une baisse de 30%, et elles représentaient 69% des réservations nettes. La WWE Supercard a maintenant été téléchargée plus de 24 millions de fois et c’est le titre mobile le plus rentable de 2K.

Ci-dessus : Civilisation VI

Crédit d’image: Jeux 2K/Firaxis

La société a également mis à jour son pipeline de jeux. Take-Two a déclaré que 19 titres « noyaux immersifs » – dont sept jeux de simulation sportive – arriveront dans les trois prochaines années. Quinze seront disponibles à des prix supérieurs, tandis que quatre seront des jeux gratuits.

Parmi les jeux en préparation, Take-Two a déclaré que quatre titres de base immersifs – NBA 2K22, WWE 2K22, Tiny Tina’s Wonderlands et un titre non annoncé – arriveront pour l’exercice se terminant le 31 mars 2022.

À venir également une version indépendante, OlliOlli World, 10 jeux mobiles, six nouvelles itérations de versions précédentes telles que GTA V Expanded and Enhanced Edition; GTA Online – Autonome ; Programme spatial Kerbal amélioré ; et trois titres non annoncés.

D’ici la fin de l’exercice 2024 (mars 2024), Take-Two prévoit également de lancer cinq titres indépendants, qui seront tous disponibles à l’achat ; 10 jeux mobiles gratuits ; quatre jeux mid-core, qui seront tous disponibles à l’achat et dont trois seront axés sur le sport ; et trois nouvelles itérations de titres déjà sortis, qui seront tous disponibles à l’achat.

Au cours du trimestre, Take-Two a acquis le créateur de jeux mobiles Nordeus pour étendre sa capacité de création de jeux mobiles et a acheté Dynamixyz pour renforcer sa technologie graphique.

Perspectives

Les analystes s’attendaient auparavant à un bénéfice du deuxième trimestre fiscal pour la période se terminant le 30 septembre de 1,36 $ par action sur des revenus de 878,2 millions de dollars.

Pour l’ensemble de l’année, Take-Two prévoit des réservations de 3,2 milliards de dollars à 3,3 milliards de dollars – les mêmes prévisions qu’auparavant. Pour l’année complète, les analystes s’attendaient auparavant à un bénéfice de 4,72 $ par action sur des revenus de 3,45 milliards de dollars pour l’année entière. La société a déclaré que deux des sorties prévues pour l’année parmi les titres « noyaux immersifs » se déplaçaient plus tard dans l’année que prévu.

Alors que COVID-19 se modère et que le monde revient à une nouvelle normalité, Take-Two s’attend également à une modération des tendances qui ont profité à l’industrie au cours de la dernière année. Mais la société pense toujours que la pandémie a initié un changement transformationnel dans la consommation de divertissement.

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