Hay una afirmación en la saga Fallout que me hace especial gracia a la hora de abordar este análisis: « La guerre ne change jamais ». Esa frase me ha parecido absolutamente ridícula mientras jugaba a Total War: Warhammer 3, y es que como he descubierto en estas últimas semanas, hay MUCHAS formas de afrontar una guerra, and cada partida puede ser completeamente distinta.
Desde Shogun: Total War, l’amorce du jeu de la saga, Creative Assembly a défini une formule qu’il a séduite et a jugé tout le monde. En 2016 llegaba el primer Warhammer a la franquicia, y tan solo un año después llegaba su secuela directa. Hemos tenido que esperar seis largos años para conocer el desenlace de la trilogía en este Total War: Warhammer 3, and podemos avanzaros que la espera ha merecido la pena. Aquellos que ya tengan cierto « callo » con the saga Total War saben perfectamente qué esperar del juego en sus dos vertientes principales : la gestion et les combats. En la primera no hay cambios especialmente sensibles, aunque los nuevos jugadores tendrán que comenzar a andar antes de correr. Hay bastantes conceptos que tener en cuenta, y la gran mayoría de primeras partidas para jugadores noveles van a consistir en comprender qué está pasando exactamente in el mundo. Pas d’obstant, los jugadores nuevos no deberian asustarseoui que la propia desarrolladora avisa : esta va a ser una puerta de entrada fantástica a la saga Total War (ya la propia franquicia de Warhammer).
Hay que destacar que se han aprovechado las mejoras implementadas en varios de sus sistemas (como la diplomacia) dans les titres de la saga lanzados entre Warhammer II et este Warhammer III. Si pasasteis por alto Troya o Three Kingdoms probablemente os encontréis con unas cuantas sorpresas agradables en lo qu’a cambios de calidad de vida se refiere. En lo tocante a les combats, el núcleo sigue siendo exactement le mismo de la saga. Acción en tiempo real en la que tendremos que utilizar nuestras tropas con cabeza para acabar con el enemigo y evitar que la batalla acabe en tragedia. Aunque en ese sentido no hay sorpresas, sí las hay en lo tocante a los nuevos ejércitos que llegan al juego.
El núcleo de siempre con muchas, muchas posibilidades
Tenemos nueva mecánica dentro del juego, y es que ahora en el mapa aparecerán unos portails (que podrán ser de cualquier facción del Caos) por los que podremos pasar para enfrentarnos en feroces batallas en el Reino Demoníaco. El dinamismo que aporta a la partida es realmente emocionante porque si no nos hacemos cargo de estos portales podemos tener problemas a largo plazo. Lo interesante de los portales es que ofrecen una experiencia muy distinta al mapa normal : tendremos que ir armados hasta los dientes con las mejores tropas posibles y tocará matar al Príncipe Demonio de turno para conseguir su alma y poder así enfrentarnos a Be’lakor, pues hay que conseguir una en cada reino para llegar hasta el antagonista. Son momentos muy tensos en los que tocará gestionar MUY bien a nuestro ejército si queremos salir con vida de la aventura.
Mon unique tirón de orejas a Creative Assembly respecto a los sistemas tiene que ver con una de las quejas más repetidas por la comunidad : los asedios. Pese a que han añadido nuevas mecánicas dentro de estos para que la cosa tenga algo más de « chicha », la realidad es que, pese a todo, me han seguido pareciendo bastante tediosos. No es nada especialmente grave, pero los que esperaban un cambio total en este aspecto se van a llevar una decepción. Es innegable que las dos opciones más atractivas del juego en lo que a razas se refiere son Gran Catai y los Demonios del Caos, cuyas curiosas características os contamos en las más recientes primeras impresiones de Total Warhammer 3. Como ya leído arriba, mientras que en Creative Assembly no han querido pillarse los dedos revolucionando el combate sí han querido ofrecer a los jugadores estilos de juego muy distintos según el ejército que elijamos.
Cada facción es un mundo
Gran Catai cuenta con un sistema de equilibrio del Ying y el Yang realmente original, con el que querremos siempre estar en equilibrio para que nuestros ejércitos consigan bonus. Si a esto le sumamos su mecánica de las rutas comerciales y la brújula especial de la raza, se nos queda un estilo de juego muy diferenciado qu’encantará a aquellos que busquen una experiencia nueva. En cuanto a los Demonios del Caos, se trata de una suerte de cajón de sastre que reúne unidades de las cuatro facciones del Caos (Khorne, Nurgle, Slaanesh y Tzeentch) junto a la figura absolutamente personalizable del Príncipe Demonio. Podremos elegir las distintas partes que formen a nuestro vil protagonista según los Dioses a los que adoremos, y es algo que no se había visto hasta ahora dentro de la saga y que se agradece bastante.
Los que esperaban un cambio total en los asedios se van a llevar una decepciónAquellos que tengáis predilección por un ejército del Caos en particulier no tenéis que preocuparos : las cuatro facciones pueden jugarse por separado, complétando el grupo de ocho ejércitos jugables Kislev y los Reinos Ogros. Los primeros cuentan con un sistema de fervor religioso realmente interesante, mientras que los segundos nos obligarán a conseguir carne para alimentar la máquina de guerra ogra, perdiendo a nuestros efectivos si nos quedamos sin este preciado recurso (algo que descubrí por las malas).
El Total War Warhammer más centralisé dans la narrativa
Si quieres una experiencia única, recomendamos Demonios del Caos o Gran Catai
En el prólogo (que recomiendo encarecidamente jugar) ya muestran la que será la tónica del juego en el modo campaña : cinemáticas bastante interesantes y una historia que gira en torno al Dios Oso Ursoun. Para resumir, y sin querer entrar en destripes, el bueno de Ursun lleva un tiempo sin responder a las buenas gentes de Kislev, y con el invierno apretando y la luz por las nubes los defensores del norte deciden enviar a una expedición a los territorios del Caos para saber qué está pasando.
Tras una serie de idas y venidas, por fin sabemos la verdad: Be’lakor tiene apresado a Ursun en las tinieblas, y no hay muchas opciones: o se libera al Dios Oso o se le da muerte para acabar con todo. Bajo esta premisa relativamente sencilla se abre un auténtico horizonte de posibilidades, y es que cada una de las ocho facciones disponibles tiene motivos distintos para llegar hasta el Dios encadenado.
El juego deja claras sus intentions desde el prólogo
Por poner solo dos ejemplos, mientras que en Kislev faire semblant de sauver a su Dios y recuperar la estabilidad (y los ciclos estacionales normales) de su nación, los Reines Ogros lo que quieren es comérselo. Sin ningún motivo oculto más, sin ningún tipo de triquiñuela. Quieren llegar hasta el oso, darle matarile y zampárselo. Y esta es precisamente una de las cosas que más me ha gustado de esta tercera parte : l’importance de la narrativa.
Aunque las dos primeras partes de la franquicia ya tenian una historia, en esta ocasión en Creative Assembly han querido darle la oportunidad a los jugadores de vivir de primera mano una trama algo más rica, sin dejar de lado a aquellos jugadores que simplemente prefieran querer dominar el mundo con sus ejércitos. Ambas opciones están disponibles, y dependerá de cada uno decidir si entra de lleno en la carrera por llegar hasta Ursun o intenta controlar cada vez más y más terreno.
La guerra no solo se hace en el campo de batalla
Sin la mejora de asentamientos es impossible conseguir medrar
Más allá de las batallas y de las nuevas inclusiones, el eje central de la campaña sigue siendo la gestion de nuestro imperio. Comenzaremos de forma humilde, expandiéndonos poco a poco conquistando (o arrasando) los asentamientos de nuestro alrededor, hasta comenzar a darle forma a lo que será un territorio con el que tendrás que rivalizar con el resto de facciones por el control absoluto.
Pese a que el título cuenta con un sistema de recordatorios especialmente útil para los jugadores nuevos (que te irá diciendo si un asentamiento puede recibir un nuevo edificio o una mejora, la posibilidad de comenzar un nuevo edicto y demás), al final la cosa se réduire une conséquence mantener el control dentro de tus tierras. Para ello hay varias alternativas, aunque todo se reduce a tener un imperio estable antes de siquiera plantearnos declarar la guerra a alguien.
Tampoco hay que dejar de lado la mejora de los distintos asentamientos, y es que aquí es dónde va a tocar ponderar qué nos interesa más. Por un lado, algunos edificios ayudan a mantener el control en nuestro imperio o darnos más dinero, otros son necesarios para poder reclutar mejores tropas (que se hace vital a la hora de enfocar las visitas a los portales o los combates contra ejércitos más poderosos) y no podemos dejar de las estructuras defensivas. Estas últimas van a ser importantísimas en los asentamientos más cercanos a las facciones enemigas, y es que tener un buen sistema de murallas y defensas puede significar la diferencia entre aguantar el envite de un oponente over cómo cae en sus manos sin demasiada resistencia. Son muchas las decisiones a tomaroui es que dirigir un imperio no es algo que aprenda a hacerse en unas horas.
Mejoras en el apartado gráfico sin ninguna revolución
El añadido de los portales añade variead a los mapas
Esto tampoco va a pillar de sorpresa a nadie, y es que pese a que el juego se ve mejor que Warhammer 2, la mejora gráfica tampoco ha sido ninguna locura. Se trata de mejoras leves que son fruto, sobre todo, del tiempo que lleva con este motor Creative Assembly, y es que parece que ya saben qué tecla tocar y, y no se puede negar la calidad visual del juego.
Los fans de la version física de Warhammer Fantasy van a encontrar especial placer en acercarse a echar un vistazo a las distinctes unidades que componen todos los ejércitos, y es que es un auténtico placer para la vista ver animadas a unidades de los Reinos Ogros o de Kislev, por poner tan solo un par de ejemplo.
El sonido cumple su labor, como en el resto de juegos de Warhammer. En lo tocante al doblaje, este vuelve a transmitir bastante (buen trabajo de los actores), mientras que la música acompaña, sin más. Las especificaciones gráficas con las que se ha probado el juego han sido en Ultra, y el rendimiento no se ha resentido en ningún momento (con un equipo de gama media-alta).
Modos de juego para una experiencia casi infinita
Más allá de la campaña (que también puede jugarse en multijugador, tanto en local como en red), tenemos un buen puñado de modos extra para disfrutar de los combates del juego. Dentro de estos modos multijugador encontramos bastantes tipos de bataille (terrestres, asedios, el modo Dominio…), y hay la suficiente diversead como para pensar que casi todos los jugadores encontrarán un modo (como mínimo) que disfrutar.
Las Partidas igualadas van a ser un método magnífico para poner a prueba nuestra habilidad y ver hasta dónde podemos llegar, mientras que las Batailles d’aventures son una suerte de escenarios en los que tendremos que salir victoriosos en un combate en el que el enemigo irá recibiendo nuevos refuerzos. Como ya ocurre en otros aspectos del juego, Creative Assembly ha hecho unos pocos añadidos sin llegar a arriesgar demasiado, consciente de que la base del juego está más que asentada.
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